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 [TUTO] Guide du palaret pve

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Nuxis 

Nuxis

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MessageSujet: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 14:09

Je n'ai rien inventez je vais ne faire que reproduire se qui existe déjà car j'ai vu qu'il n'y avait pas de topic pour les ret qui sont  à mon gout de bon dps une fois que leur stuff est optimiser. (pour ne pas dire COMPLÈTEMENT OP FULL 277 AVEC LE BIJOU PUTRICIDE)


Sommaire :

1 - Introduction
1.1 - Outils et FAQ
1.2 - Acronymes / Abréviations
2 - Analyses/Théories
3 - Le cycle et les priorités
3.1 - Et pourquoi ?
4 - Statistiques
5 - Méchanismes
5.1 - Jugements
5.2 - Sceaux
5.3 - Attaques et compétences DPS
5.4 - Talents spéciaux
6 - Spécialisation
6.1 - Talents Optionnels
7 - Glyphs, Gemmes, Consommables, Enchantements, Metiers
7.1 - Glyphes
7.2 - Gemmes
7.3 - Metiers
7.4 - Enchantements
7.5 - Consommables
8 - Stuff T
8.1 - Tier 9
8.2 - Tier 10
9 - Add-ons
10 - Maccros
11 - Bugs connus (sur elevenn)


Copyright Junk.



1 - Introduction

Le patch 3.3 est le dernier patch majeur de Wotlk, et tandis les autres classes ont reçu des changements majeurs, le palret a relativement peu changé depuis la version 3.2. J'ai surtout simplement copier et mis à jour des sections du guide 3.2.
Ce topic à pour but de discuter du palret endgame en PvE.

Le paladin vindict offre un DPS conséquent, très compétitif en tant que DPS et offre également les buffs de raids suivant :

3% critique pour le raid Ret / Cham Elem / Vovo Estro
3% tous les dégâts pour le raid Ret / Chassou Bête / Mage Arcane
3% hâte pour le raid Ret / Druide Equi
100% Jugements de sagesse/lumiere Pal Ret ou Prot
Requinquage pour 10 membres du raid Ret / Pretre Sacré / Demo Destru / Mage Givre / Chassou Survie
Bénediction des rois/puissance Chaque paladin
Débuff puissance Pal Ret ou Prot / Guerrier / Démoniste / Druide Féral


Sous Wotlk, le paladin vindict est (comme la plupart des classes et des spés) facile à prendre en main et à jouer, mais peut montrer quelques difficultés à être maitrisé, j'espère que ce topic et les discutions qui y auront lieu rendront sa compréhension plus aisé pour les nouveaux et les vétérans.
Quelques connaissances de bases seront tout de même neccessaire à propos des paladins et de leur arbre de talent.

Ce topic à de nombreux prédécesseur sur Elitist Jerks, la plupart de ces informations ont été recueilli grâce aux posteurs, trop nombreux pour être cités.


1.1 - Outils et FAQ

Question : Y a t-il un outil pour calculer mon dps selon certains objets ou talents ? Ou pour savoir quel objet serait meilleur pour moi ?
Réponse : Oui, il y a : Rawr, Redcape's Calculator et Bellator's speadsheet (maj par Exemplar), qui comme ce topic, gagneront en précision avec le temps.
Les améliorations conseillées dépendront de votre équipement.

Question : Quel sceau pour Pve ? Et pour PvP ?
Réponse : Avec la dispariton du sceau de sang, le Sceau de Veangeance/corruption est maintenant notre sceau de DPS PvE principal.
Pour les mobs qui meurt en moins de 12 secondes (les trashs), vous pouvez utiliser le Sceau de Piété pour du monocible et le sceau d'Autorité pour du multicible.

Question : Quel effet à la vitesse de l'arme sur nous ? Veut on une arme rapide ou lente ?
Question : Nous vondront toujours une arme lente. chaque 0.1 de vitesse en moins est un gain de 20 DPS environ, car les sceaux et les jugements ne sont pas dépendant de la vitesse de l'arme.

Question : Quel enchantement d'arme ?
Réponse : Veuillez voir plus bas dans la section enchantement, des explications sur berserker seront fourni.

Question : Devrais-je utilise une arme à une main rapide pour stacker le sceau de vengeance plus rapidement ? Et a propos du changement de libram en combat ?
Réponse : Non, changer d'arme où de libram sera toujours une perte de dps.


1.2 - Acronymes / Abréviations

AGI = Agilité
AoW = Art de la Guerre = Art or War
AM = Maitre des Auras = Aura Mastery
PA = Puissance d'attaque
PS = Puissance des sorts
ArP = Pénétration d'armure = Armor Penetration
AW = Avenging Wrath = Courroux Divin
BoM = Bénédiction de Puissance = Blessing of Might
BoK = Bénédiction des Rois = Blessing of Kings
CS = Inquisition = Crusader Strike
CRIT = Taux de coup critique
DP = Supplique Divine = Divine Plea
DS = Tempete Divine = Divine Storm
DSac = Sacrifice Divin = Divine Sacrifice
Exo = Exorcisme
E4E = Oeil pour Oeil = Eye for Eye
GCD = Global Cooldown
HoJ = Marteau de Justice = Hammer of Justice
HoT = Heal sur la durée = Heal over Time
HoW = Marteau de courroux = Hammer of Wrath
ICD = Internal Cooldown
JoL = Jugement de lumiere = Judgement of Light
JoW = Jugement de sagesse = Judgement of Wisdom
JoJ = Jugement de Justice = Judgement of Justice
JoL = Jugement de piété = Judgement of the Wise
JOV = Jugement de vengeance/corruption = Judgement of Vengeance/corruption
RV = Vengeance Vertueuse = Rightous Vengeance
Sheath = Fourreau de lumière = Sheath of Light
SS = Bouclier Saint = Sacred Shield
SoC = Sceau d'Autorité = Seal of Command
SoV = Sceau de Vengeance/corruption = Seal of Vengeance/corruption
SoR = Sceau de Piété = Seal of Righteousness
Sotp = Sceau des purs = Seal of the Pure
SoV dot = Les DoT du Sceau de Vengeance
SoV proc = Les dégâts instantanné du Sceau de Vengeance
STR = Force
PoJ = Poursuite de la Justice = Pursuit of Justice
ppm = Proc par Minute = Proc Per Minute


2 - Analyses/Théories

Cette section clarifie des points comme le toucher, les critiques et l'expertise.
La majorité de cette section découle des hypothèes de la table de touché (http://elitistjerks.com/f78/t38095-retesting_hit_table_assumptions/). Les personnes de ce topics sont des matheux et Vulajin a fourni des preuves assez solides de ses théories (plus de 40 000 attaques).

Analyses :
Le cap critique en mélée est actuellement de 71,2%, ce nombre inclu le fait que vous soyez déjà capé en touché et expertise. Par la nature des paladins, il est complètement impossiboe d'atteindre ce cap (contrairement aux voleurs et guerriers). Les compétences spéciales de mélée comme le jugement et CS sont immunisé de ce cap critique, leur propre cap critique est de 100%.
Les éraflés font parties du combat en mélée et ne peuvent être annulé. Ils surviennent 24% du temps et ne peuvent être des coups critiques, en tant que paladin Vindict, seules nos auto-attaques (coup blanc) sont sujet aux éraflés.
Nos attaques spéciales sont basées sur un systeme de 2 jets, notre normal sur un système à 1 jets.
-Dans un systeme à 1 jet, les chances de critiques ne sont pas réduite par les chande de miss/dodge/parade/... (sauf si vos chances de critiques sont plus grandes que vos chance de faire une attaque normal)
-Dans un systeme à 2 jet, on vérifie d'abord si on touche avant de vérifier si le coup est critique (c'est simplifié, mais en gros c'est ça).
L'application du SoV dota est toujours basé sur un syteme à 2 jets.
Vous avez besoin de 8% pour être capé en mélée avec une arme à 2 mains contre les boss.
Vous avez besoin de 26 d'expertise (6.50%) pour être capé.
Toutes les classes de mélée semblent souffrir d'une réduction de 4.8% de critique contre les Mobs de niveau Squelette, ce qui signifie que votre taux de critique en mélée sera en moyenne 1.8% plus bas que ce qu'indique notre fiche de personnage (coeur du croisé couvrant 3% de critique).
Tous les sorts ont 3% de réduction du taux de critique contre les boss. Grâce à Coeur du croisé, nous n'y prettons pas attention, seuls l'Exorxisme et la colère divine sont affectés.
Le cap de touché des sorts est de 17%, les sorts concernés sont Exorcisme, colère divine et consécration, donc cela n'a que peu d'importance pour nous.


3 - Le cycle et les priorités

Après de long mois de facerolling, ça n'a malheureusement pas beaucoup changé, nous utilisons toujours le FCFS (First Come First Serve = Premier arrivé, premier servi) en tant que "rotation".
Cela signifie qu'il est basiquement mieux de lancer une compétence de DPS ayant son CD de disponible que d'attendre une seconde qu'une autre compétence soit prète.
Dans le cas où plusieurs compétences sont disponibles, utilisez l'ordre des priorités pour savoir quoi utiliser en premier.


Nos bonus de sets d'équipement ont la possibilité de modifier nos priorités :

-Pas de bonus : HoW > Jugement > CS > DS > Consecration > Exo > Colère Divine
-2T9 : Jugement > HoW > CS > DS > Consecration > Exo > Colère divine
-2T9+2T10 : Jugement > DS > HoW > CS > Consecration > Exo > Colere divine
-4T10 : Jugement > DS > CS > HoW > Consecration > Exo > Colère divine


N'oubliez pas que quelque soit les priorités, nous utilisons le FCFS.


3.1 - Et pourquoi ?

Le classement est fait par DPS et non par "dégats par cast".

1-Jugement : Plus gros dégâts, rend de la mana.
2-Tempête Divine : Devant CS à partir du 2T10, son CD est réduit à 6s en moyenne et fait plus de dégats que CS.
3-Inquisition : Le court CD et sa capacité à faire proc un sceau.
4-Marteau de Courroux : Seulement quand la cible est sous 20%, gros taux de critiques et court CD.
5-Consécration : Approche le sommet des priorités sur des packs de plus de 4 mobs.
6-Exorcisme : Ca frappe dur, mais à cause de son long CD (15s) et sa dépendance au score de touché des sorts, ça n'a pas un super dps. Ne pas utiliser pour pull, il ne sera pas instantannée et vous ne serez pas en mélée.
7-Colère Divine : Efficace seulement contre un pack de plus de 6 démons/mort-vivant, autant utiliser le GCD pour une supplique divine ou un bouclier saint. Un dees sorts les plus gourmands en mana.



4 - Statistiques

Par ordre d'importance.

Touché :
32.8 pts vous donne 1% de touché. Au lvl 80, nous avons besoin de 263 de score de touché, soit 8%, pour être cappé sur nos coup blanc, nos attaques spécials et nos jugements.
Notez qu'Exo et Consecration sont considéré comme des sorts et utilisent la table de touché des sorts, ce qui signifie qu'on pourra toujours avoir des raté sur ces compétences.
Vous avez besoin d'être capé en toucher pour avoir le maximum de DPS. L'être est très facile avec le stuff seul, pas besoin d'être gemmé et enchanté pour ça.

Force :
Notre stat de DPS à accumuler après le toucher, nous avant de multiples talents qui multiplient sont effet. 1 STR nous donne 2 PA de base, multiplié par 1.15 grâce à la Force Divine, ce qui donne 2,3 PA par points de Force. Ce nombre est aussi affecté par la bénédiction des rois.
La force augmente aussi la puissance de nos sorts comme le bouclier Saint grâce au forreux de lumière et le sceau de vengeance dépend triplement de la force.
Il est recommandé de vous gemmer en force une fois le cap touché Eatteint.

Expertise :
Cette stat nous permet d'effacer complètement les dodges de la table d'attaque, vous ne pouvez réellement pas effacer complètement les parrades, mais vous ne pouvez être parré que de face, donc, n'attaquez pas les boss de face !
8.2 pts donne 1 d'expertise, nous avons besoin de 214 de score d'expertise (26 d'expertise, 6.5%) pour atteindre le cap.
Si vous êtes un humain utilisant une épée /masse, vous avez besoin de 23 d'expertise.
Si vous êtes un nain utilsant une masse, vous avez besoin de 21 d'expertise.
Caper l'expertise est un gain significatif de DPS; cela affect nos coups blancs et compétences.
L'idéal est de cappé l'expertise parrallelement au touché pour maximiser le dps, c'est possible via la quantité d'expertise sur le stuff.
Chaque point au dela du cap est inutile.
Ne gemmez pas expertise, cela viendra avec le stuff et la glyphe (voir plus bas).

Critique :
Nous sommes très dépendant des coup critique pour faire des dégâts. Vous ne pouvez jamais vraiment avoir trop de critique, mais il n'est pas necessaire de gemmer critique, les gemmes sont pour la force.
Vous avez besoin de 45,9 pts de critiques pour obtenir 1% de critique au lvl 80.
Cette stat ne bénéficie pas des buffs de raids, mais vous en obtenez plus par les items avec du score de critique que par l'AGI.
Cette stats augmente aussi le taux de critique des sorts, rendant le critique supérieur à l'AGI.

Agilité :
Nous avons besoin de 52.08 pts d'agilité pour obtenir 1% de mélée critique. Comme dis précèdement, le score de coup critique est bien meilleur. Toutefois, AGI est augmenter par les buff de raid comme la bénédiction des rois, contrairement au score de critique.
Souvent sur du cuir, de la maille et quelques armes, mais pas sur de la plaques.

Hâte :
Vous avez besoin de 32,7pts de hâte pour obtenir 1% de hate.
Augmente les dégats totaux des coups blancs et du Sov en donnant quelques attaques de plus contre les boss.
La hate ne diminue PAS le GCD de nos frappes et jugements, mais diminue légèrement le GCD de nos sorts (consecration et exorcisme).
vous en trouverez plein sur le stuff, ne gemmez pas, ni enchantez en hate.
En dépit de tous les buffs pour la hâte, elle n'est toujours pas une bonne stat pour palret et ne devrait pas être accumulé ou spécialement recherché.

Puissance d'attaque :
La plupart de nos compétences dépendent de la PA, mais cette stat est au fond du tonneau (environ à égalité avec la pénétration d'armure), la force est simplement meilleure.
On ne trouve pas vraiment de PA sur la plaque, mais vous pourrez en voir sur du cuir et de la maille.
Notez que même si on trouve plus de PA que de force sur les items, le gain en dps est toujours loin derriere la force..

Pénétration d'armure :
Affect environ 35% de nos dégâts, donc la dernière stats dont on a envie.
13.8 pts d'arpen donne 1%.
L'arpen n'augmente pas les dégats des sceaux et jugements, seulement les coups blancs, CS et DS.

Puissance des sorts :
Mauvais pour nous. Ca augmente quelqu'un une de nos capacités, mais à un taux largement inférieur à la force/PA. Ne fait rien pour nos coups blancs, CS et DS. Oubliez cette stats (simple à faire, aucun de nos items n'en a).

Inteligence :
Nul à chier. 1 pts d'intel donne 15 pts mana et un apport negligeable en critique des sorts. Il faut 166 intel pour gagner 1% de critique des sorts.
L'inteligence augmente la mana donner par la supplique divine et la réserve de mana, rien d'autre.
Vous n'en trouverez pas sur les items ret.

Endurence/armure :
Ne fait rien d'autre que vous tenir en vie dans les situations où le raid se prend des dégâts, ce qui arrive souvent sous Wotlk.
La plupart des dégâts sont magiques (non réduit par l'armure), donc l'armure ne nous vas pas, non n'avons pas non plus de talent pouvant nous en faire profiter contrairement au guerrier et DK.
Nous en aurons bien assez sur ce qu'on trouvera.


5 - Méchanismes

Voici les différentes dépendances :

-Sceau d'Autorité : 36% des dégâts de l'arme.
-Jugement d'Autorité : 19% des dégâts de l'arme + 9% PA + 13% puissance sort
-Sceau de Vengeance : 33% arme + 2.5% PA + 1.3 puissance sort par tick
-Jugement de Vengeance : (1+(0.14 * PA)+(0.22*Puissance sort))*(1+(0.1*Stack Size))
-Sceau de lumière : 15% PA + 15% puissance des sort (proc heal)
-Jugement de lumière : 16% PA + 25% puissance des sorts. Proc : heal 2% hp max.
-Seau de sagesse : Rend 4% mana max
-Jugement de sagesse : 16% PA + 25% puissance sort. Proc : rend 2% mana base
-Jugement de Justice : 16% PA + 25% puissance sort.
-Consecration : 4% PA + 4% puissance sort par tick (113 de dégats de base)
-Exorcisme : 15% PA + 15% puissance sort (1028 de dégâts de base)
-Marteaux de courroux : 15% PA + 15% puissance sort (1139 de dégâts de base)
-Colère Divine : 7% PA + 7% puissance sort (1050 de dégâts de base)
-Bouclier Saint : 75% puissance sort.


Nos sorts de soin dépendent uniquement de la puissance des sorts.

En plus des sceaux dépendant de la PA et de la PS, TOUT les sceau peuvent être déclenché par nos coups blancs, DS et CS. Nous allons les sceaux plus bas.


5.1 - Jugements

Tous les jugements sont considerés comme des attaques de mélée ne pouvant être dodge, parré ou bloqué. Ils ne peuvent être utilisés tant que nous sommes sous silence et peuvent raté si vous n'êtes pas capé touché.
si ça vous perturbe, dites vous juste que ce sont des attaques à distance physique qui sont capable d'activé des events de mélée (berserker, AoW, etc).
Les jugements ne se stackent pas et la dernière personne qui juge verra son effet s'appliquer
Oui, les jugements de lumière sans Divinité peuvent effacé les jugements de lumière avec divinité.

Jugement de Sagesse :
C'est notre meilleur choix. Garder JoW actif pour que vous et d'autres (les chassou en particulier) évitiez les problèmes de mana.
Le proc de JoW est limité à 15 par minutes pour les spells et les attaques physiques, les paladins utilisant les deux, ils pourront avoir plus de proc que d'autre classe.

Jugement de Lumière :
Retourne 2% des HP max (utilisant l'échelle basé sur la PA et la PS). Si il y a d'autres spécialisation paladin dans votre raid, vous laisserez le prot ou le sacré utiliser ce jugement et utilisé le jugement de sagesse. Si vous êtes le seul paladin et que le raid reçoit de lourd dégâts, le Jugement de Lumière est un bon choix.
Le jugement de lumière bénéficie du talent Divinité.

Jugement de Justice :
C'est notre jugement dans des situations pvp, tout ce qu'il se contente de faire est de limité la vitesse de déplacement de la cible à 100%. Ce n'est pas considéré comme un effet impactant le mouvement, c'est pourquoi la main de liberté ou les autres sorts comme celui du druide ne l'affecteront pas, seul un bijou pvp ou un dispel peuvent le faire disparaitre.
L'effet dur 10 secondes en pvp et non pas 20 comme l'aide l'indique.


5.2 - Sceaux

Les sceaux dépendent de la PA et la PS. Juger ne consommes pas le sceau. Les sceaux ont une durée de 30 minutes.
Les sceaux ne sont PAS considéré comme des améliorations d'armes et ne peuvent pas être dispel.
Les sceaux s'activent sur les attaques instantannées (CS DS).


Sceau de Vengeance/corruption :

SoV est notre meilleur sceau DPS. Il est la principale raison pour laquelle la Force est notre meilleure stat dps, c'est l'une des rares compétences dépendant triplement de stats (de la PA, de la PS et de la PA affectant les dégâts de l'arme).
Dans le cas où l'aide n'est pas claire, SoV fonctionne en 2 parties, le DoT et le Proc.
Le talent sceau des purs augmente les dégats provenant du DoT et du proc (ce qui a pour résultat une augmentation du DPS total d'environ 6.5%).
En raid, il faut environ 12 secondes pour obtenir les 5 stacks,

Le proc du sceau va commencer à s'activer via les auto-attaques dés q'un stack sera placé et les coups vont toujours activé un proc du sceau (mais jamais une application du DoT).
Le tableau ci-dessous montre les dégâts par nombre de stacks :

Stack % des dégats arme % avec sceau des purs
0 0% 0%
1 6.6% 7.6%
2 13.2% 15.2%
3 19.8% 22.8%
4 26.4% 30.4%
5 33% 38%


Quand une auto-attaque réussi, elle peux faire proc le sceau des manières suivantes, indépendement les unes des autres (voir le systeme à 2 jets).

1) Un "coup caché" qui utilise les méchanismes de combat en mélée. Si cela arrive, cela rafraichi les stacks du dot du SoV. Seuls les coups blancs peuvent rafraichir ou accumuler un stack. (Ce coup caché peux aussi faire proc des choses comme le Berserker, ...).

2) Un proc basé sur les dégâts de l'arme si vous utilisez une attaque spécial (CS, DS, jugement) ou si vous avez 5 stacks (venant d'auto-attaques). Ce proc ne peut être éffacé.

Souvenez vous que 2) intervient indépendament de 1), seule l'attaque initial (autos, CS, DS, jugements) est requise pour l'activation.

Fonctionnement et méchanismes du DoT :
-L'application du DoT est basé sur le touché de mélée et l'expertise, elle ne peux pas être résisté comme un sort, mais elle peu têtre esquivé ou parré.
-le DoT est appliqué même si le coup blanc est complètement absorber (en pvp par exemple)
-le DoT est appliqué seulement via les coup blanc.
-les dégâts du DoT touchent toujours
-les dégâts du DoT sont réduit par des résistances partielles sur les mobs squelettes (les boss) mais pas par les joueurs (ce sont des dégâts sacrés).
-le DoT bénificie du CoE (et des équivalents) [Pas compris ce qui signifie CoE)

Fonctionnement et méchanismes du Proc :
-le proc (après 5 stacks/ déclenché à partir d'attaques spéciales) ne peux pas être esquivé ou parré, il se produit à chaque coup blanc et attaques spéciales réussies.
-le proc est atteint par les résistances partielles (ce sont des dégâts sacré).
-le proc bénificie du CoE (et des équivalens) [toujours pas compris ce que signifie CoE)
-le proc peux faire des coups critiques.

Sceau de piété :
Nous pouvons toujours utiliser ce sceau, cependant, une fois que le point critique à été atteint (iLvL 252), le sceau d'autorité frappe plus fort et peux cleave.
En général, le sceau de piété à été relègué au pvp pour ses jugements plus puissants.
Le proc du sceau de piété peux aussi raté ou être esquivé/parré (à mois que votre attaque initiale rate)
Juger au sceau de piété a pour résultat proc supplémentaire du sceau, c'est le seul sceau pouvant faire comme cela.

Sceau d'Autorité :
Le sceau d'autorité est notre sceau de cleave/trashs, son proc suit toutes les règles standards de mélée, il n'a pas de couldown interne et peut être critique. Juger une cible qui est stun n'assure plus que le jugement soit critique, vous utilisez ce sceau pour les dégats de son proc.
L'effet du cleave est basé sur le centre de la hitbox de la cible, si vous êtes à la distance maximum de mélée, il est possible de passer à coté du cleave. Vous avez aussi besoin que les cibles que vous voulez atteindre soient placées en face de vous, ou au moins être emplié les uns sur les autres. Contrairement à DS, le proc du sceau d'autorité ne touchera pas les adds placés en cercle.
La portée du cleave est à peu près la même que le marteaux du vertueuse du palprot, 8 mètres (légèrement moins que la DS à 10 mètres).


5.3 - Attaques et compétences DPS

Ces sorts sont utilisés dans la rotation du paladin vindict.

Consécration :
Largement considéré comme une part significative de notre cycle, notre DPS ne serait pas vraiment compétitif sans ce sort. Doit être utilisé que les cibles soient uniques ou multiples.
La consécration à un comportement étrange contre les mobs squelettes : le premier tick peut être complètement résisté (raté) et les ticks suivant peuvent être partiellement résisté (à cause de la différence de level entre vous et le mobs).
Vous ne pouvez passer outre les résistances partielles, mais elles sont suffisemment faibles pour ne pas être prise en tenir compte.

Marteau de courroux :
C'est une attaque à distance instantannée utilisable quand la cible est sous les 20% de ses PV max. Grâce au talents du vindict, ce sort à de base 50% de chance de critique, auquel s'additionne le gain venant du stuff.
Utiliser cette compétence ne remet pas à zero notre délais d'auto-attaque.

Exorcisme :
Utilisable sur tout les types d'ennemis, peut critique (en fonction de notre critique des sorts) et à 100% de chance de critique contre les morts-vivants et les démons.
Il dépend de la table du touché des sorts, donc vous pouvez toujours manqué même avec le touché de mélée cappé.
De base, son temps de cast est de 1,5seconde, ce qui signifie que vous ne l'utiliserez jamais sans être sous l'Art de la Guerre, celui-ci permettant à l'éxorcisme d'être instantanné et de ne pas reset le timer des coups blancs.
C'est parce que ce n'est pas, de base, un cast instant, qu'il ne bénéficie pas de Benediction [je pense pas que benediction soit ici équivalent au bénédiction des paladins, celle-ci étant appellé "blessing" d'habitude).

Colère Divine :
Utilise également la table du touché des sorts, peut critique, et n'a aucune limite de nombre de cible, ce qui la rend très utile dans certains combats avec beaucoup de démons/mort-vivants.
Portée de 30 secondes et couldown de 10 mètres, stun pendant 3 secondes toutes les cibles atteintes.
Partage la dégressivité du stun avec le marteau de justice.

Supplique Divine :
Vous en aurez besoin pour garder votre mana en PvE comme en PvP.
La mana rendu est dépendente de votre mana total.
Peut être dispel.
Sur les boss, 10% de notre gain de mana en provient.


Et bien sur, nos attaques instantannée provenant de nos talents !

Tempête Divine :
Notre 51ieme pts de talent, en gros, c'est la même chose que le tourbillon des Guerriers, exepté que DS régénère un peu de PV.
Même si ça peut sembler à un talent décevant, la DS est incontournable pour notre DPS car elle peut faire s'activer les sceaux et la vengeance vertueuse.
Cette compétence est normalisé à la vitesse de l'arme. [pas sur du mot normalisé]

Inquisition :
Notre 41ieme pts de talent, crucial pour notre DPS et pouvant aussi faire s'activé nos sceaux et la Vengeance vertueuse.
Cette compétence est aussi normalisé à la vitesse de l'arme [idem]


5.4 - Talents speciaux

Juste un rappel sur des fonctionnements étranges ou intéressants.

Art de la guerre :
Permet de pouvoir utiliser l'exorcisme ou l'éclair lumineux instantannément.
AoW proc sur toutes les attaques de mélée critique : coups blanc, DS, CS et les jugements, mais pas sur les procs critiques de sceaux.
Les chances de ne pas obtenir de coup critique dans les 7,5 secondes suivant le pull sont de 1.6% et les chances de ne pas obtenir de coup critique pendant 15 secondes sont de 0.2%, ils n'y a donc pas de raison de craindre de ne pas être capable de lancer l'exorcisme toutes les 15 secondes.

Vengeance Vertueuse :
Les jugements et les DS rafraichissent la durée du DoT avec les nouveaux dégâts totaux, mais ne passe pas "dessus".
Ce DoT est un effet magique et est dispellable, il peut être partiellement résisté par les boss, mais n'est pas réduit par l'armure.
Avec le 2T9 d'équipé, la RV critique à 200%, tout comme n'importe laquelle de nos autres compétences de mélée.

Fourreau de lumière :
Augmente l'importance de la Force.
L'un de nos talents les plus interressants.
Ce talents nous permet d'augmenter nos dégâts via les doubles dépendance PA/PS de plusieurs compétences.
Cela donne aux heals du paladin vindict une meilleure efficacité.
Le bouclier saint évoluant aussi en fonction de la puissance des sorts, il est amélioré grâce à ce talent.
Le HoT apparraissant lors d'un éclair lumineux sous bouclier saint est lui aussi amélioré.

Bouclier Saint :
Utile en PvE, même si encore plus utile en PvP.
Le lancer ne reset pas le timer de l'auto-attaque.
Le bouclier saint à un couldown interne de 5 secondes, même avec le talent, il est donc capable de se rafraichir lui même toutes les 6 secondes, même si il n'a pas été utilisé entièrement.

Divinité :
Ce talent à un double effet étrange avec nos propres soins (JoL, DS) pour lesquels il est multiplié par 2 : (vie soigné) * 1.05 * 1.05.
A prendre dans une spé PvE uniquement si vous voulez chercher le Sacrifice Divin.
Avec divinité, vous utiliserez le Jugements de Lumière et les autres paladins Jugements de Sagesse.


6 - Spécialisation

Avertissement : Il n'y a jamais deux situations exactements identiques. La spé d'un palRet peut variée d'un paladin à l'autre, selon la progression de sa guilde, le roster, etc.
La spécialisation ci-dessous n'est qu'une base d'où la sous-section plus bas.

Le template de base est le : 5/5/55
http://talent.mmo-champion.com/?paladin#99QYH6lobOl1,aere3,10952

Le template le plus fréquent en PvE est le : 11/5/55
http://talent.mmo-champion.com/?paladin#999SRn2vNzIs0,aere3,10952

Le template pvp ressemble plus au : 0/17/54
http://talent.mmo-champion.com/?paladin#f8YuBaq__lVQ7,aNYe3,10952


6.1 - Talents Optionnels

Il y a de nombreux talents donnant des buffs ou débuffs pouvant déjà être apportés par d'autres spécialisations ou alors très occassionnels, la plupart d'entre eux peuvent être mis de coté si ils sont déjà couvert par quelqu'un d'autre, cela nous donne une plus grande liberté dans le choix de nos talents.
Faites votre templates en partant de la base donné plus haut et affinez vos choix en fonction de vos compagnons de raid.

Maitre des Auras :
Si vous voulez vraiment une utilité supplémentaire au raid et que vous ne voulez pas du Sacrifice Divin, AM est une alternative plus faiblarde.
Actif pour seulement 6 secondes, cela n'affecte que l'effet de base de l'aura (avec l'aura de vindict, seuls les dégâts de contacts seront augmenté, cela n'augmentera pas les 3% de dégâts supplémentaire de la Vindicte sanctifié).
Ce talent peut être très utile sur des combats avec de lourds dégâts magiques.
Evidement, AM neccessite que vous ayez précèdement selectionné l'aura appropriée.
AM n'est pas soumise au couldown général.

Coeur du croisé :
C'est un important débuff à possèdé dans vos raids, il apparrait assez tôt dans l'arbre des talents pour être pris par les paladins sacrés et protection.
Les chamans élémentaires apportent eux aussi ce débuff et ce n'est pas cumulable.

Vindication :
Notre "cri démo" n'a pas besoin d'activation ou d'une action pour être appliqué, cela économise au druide/guerrier/démoniste un GCD et un peu de rage/amna/
C'est occasionnel car c'est un talent parfait pour les paladins protection, donc, si vous en avez un dans votre raid, ne prenez pas ce talent.
Le cri démo est supérieur pour les situations d'AoE comme les adds d'Anub, car la vindication ne proc que sur les attaques (comme DS) et pas sur consecration.
Vindication est supérieur pour des cibles unique, car il s'applique dés la première attaque et que c'est un débuff passif.

Vindicte Sanctifié :
Un autre buff requis pour nos raids, mais avec la présence systematique d'un druide équilibre dans votre raid, vous pouvez vous passez de ce talent, car ça ne se stack pas.

Divinité :
Fait passé le jugement de lumière de 2% à 2,1% des PV max (2,2% pour nous même).

Sacrifice Divin/Gardien Divin :
Cela donne à notre groupe (pas au raid) 30% de réduction des dégâts tant que le cumul des dégâts réduit n'atteint pas les 200% de nos propres PV max, ou que nos PVs ne passent pas sous les 20%, la bubulle ne protège pas des dégâts reçu.
Le gardien divin est requis pour que l'effet (20%) s'applique à tout le raid.

Ils ne doivent pas être pris pour un template de palaret digne de ce nom, à cause de l'investissement en points de talent qu'ils demandent, signifiant en clair une perte de DPS.


7 - Glyphes, Gemmes, Consommables, Enchantements, Metiers

7.1 - Glyphes


Je ne parlerais pas des glyphes à chier car.... elles sont à chier.
On peut débattre de l'usage de certaines glyphes, mais il y a mieux à faire avec les emplacements dispnible, donc on laisse ça de coté.

Si ne vous pas lire pourquoi certaines glyphes sont meilleurs voici directement la liste des glyphes à prendre en priorité :
Jugement, Consecration et Sceau de Vengeance en majeur, puis Détection des morts vivants en mineur.
A vous de voir ce que vous faites des deux emplacements restants

Majeur :

Glyphe de Jugement :
Notre meilleur glyphes en Vindict, 10% de dégâts en plus de l'une de nos attaques principales, c'est incontournable.

Glyphe de Consecration :
C'est un glyphe PvE, ça nous éconnomises un tonne de mana (équivalent à 108mp5) et quelques GCD. Grâce à l'éconnomie de GCD, qui nous permet de lancer plus d'attaques, c'est un glyphe tout aussi incontournable.

Glyphe de Sceau de Vengeance :
Nous donne 10 d'expertise (82 pts, 2.5%) quand on utilise notre sceau DPS principal. C'est une bonne option si vous n'avez pas le cap d'expertise atteint et si vous ne voulez pas vous équiper de plus de stuff avec expertise. Ca reste avantageux si vous ne bénéficier que de la moitié de l'effet (par exemple le glyphe vous fait atteindre les 31 d'expertises), ça reste supérieur en apport DPS à la glyphe d'exorcisme.
Le plus gros bénéfice de ce glyphe est donc la plus grande liberté dans le choix du stuff qu'il permet.

Glyphe d'exorcisme :
Une possibilité si vous êtes déjà capé expertise, ou alors pour le PvP.
C'est un gain d'environ 50 de dps, vous comprendrez donc que nous gagneront plus à s'équiper de pièce avec un meilleur DPS mais sans expertise.

Glyphe de Sceau d'Autorité :
Un glyphe PvP, même si votre jugement est complètement absorbé, vous gagnerez tout de même les 8% de mana (contrairement au Jugement de sagesse).


Mineur :

Glyphe de Détection des Mort-vivants :
1% de dégâts supplémentaires sur les undeads, Wotlk est une extension remplie de Mort-vivants !
Notre seul glyphe mineur réellement utile.

Glyphe d'imposition des mains :
Une réduction de CD d'un panic button, pourquoi pas.

A vous de choisir parmis les quatres glyphes mineur restant celui que vous voulez placer sur votre dernier emplacement. Ils ne sont pas absolument indispensable que ce soit en PvE ou PvP, mais peuvent vous offrir un petit confort supplémentaire selon vos envies.


7.2 - Gemmes

Parfois, vous devrez ignorer les bonus de sertissage car ils sont désavantageux.

Métas : Diamant siègeterre implacable
C'est notre méta gemme favorite, simplement parce qu'elle est facile à activer.
On perd entre 0.5 et 1 de DPS, mais on perd moins qu'en devant se sertir de deux gemmes bleus. N'utilisez PAS le Diamant siègeterre Chaotis, deux gemmes bleu, ça craint.

Prismatique : Larme de Cauchemar
Vous devrez en utiliser une (et une seulement) pour remplir les conditions d'activation de la meta-gemme. Utilisez un emplacement bleu, offrant de préférence un bon bonus de Force.

Emplacement rouge : Ruby cardinal soutenu
A gemmer en gain pur de Force avant tout.

Emplacement jaune : Amétrine entaillé, Amétrine gravé ou Ruby cardinal soutenu
-Si vous avez UN SEUL emplacement jaune sur l'objet avec un gain de force de 4 ou plus en bonus sertissage. Gemmer avec Amétrine entaillé ou Amétrine gravé si vous n'avez pas votre cap touché.
-Si l'objet à deux emplacement jaune, il est mieux de gemmer pur Force, Ruby cardinal soutenu.

Emplacement bleu : Larme de Cauchemar ou Ruby cardinal soutenu
Les gemmes bleu sont toujours une perte de DPS, utilisez pour un seul des slots bleu la larme de cauchemar, pour le reste, gemmer en Force.
Dans une optique plus PvP, vous pouvez optez pour la +10 force + 15 endurance.


7.3 - Metiers

En résumé, si vous êtes à la recherche du moindre apport en DPS, prenez Forge et Joallerie, c'est la meilleure combinaison pour le paladin vindict en PvE.
Les métiers de récolte sont les moins interessants.

Joallerie : 42 force (trois gemmes rouges passent de 20 force à 34)
Forge : 40 force (deux emplacements de gemmes supplémentaire sur lesquels on placera des ruby cardinal soutenu)
Alchimie : 80 PA (utilisation du Flacon de Rage sans fin + 1h d'effet)*
Travailleur du cuir : 80 PA (enchantement sur les brassards).
Enchantement : 80 PA (enchantement des deux anneaux)
Calligraphie : 80 PA (meilleur enchantement d'épaules et pas besoin de faire les quetes des fils d'hodir)
Ingénieur : Environ 57 hate (enchantement de gant) pour un sacrifice de 44 PA, or les roquettes pour une valeur d'environ 59 de dps.
Mineur : Environ 130 de PA (enchantement sur la cape) au sacrifice de 22 agilité.
Dépeceur : 40 pts de critique
Herboriste : Aucun.


Petit précision à propos du flacon d'alchimiste : Flacon du grand Nord, ce flacon ne se cumul pas avec d'autre et ne bénéficie pas de Mixirologie, c'est pourquoi il n'est pas utilisé en PvE, il le sera en PvP.


7.4 - Enchantements

En gros, les enchantements seront utilisez sur les meilleurs et les plus chers objets.

Tête 50 PA et 20 pts Coup critique (Arcanum de tourment http://www.wowhead.com/?item=44149)
Epaules 40 PA et 15 pts Coup critique (Caligraphie supérieur de la hâche http://www.wowhead.com/?item=44133)
Torse 10 partout (Caractéristiques puissantes http://www.wowhead.com/?spell=60692)
Cape 22 agi (Agilité majeur http://www.wowhead.com/?spell=60663) / 23 hâte (Vitesse supérieur http://www.wowhead.com/?spell=60663)
Brassards 50 PA (Assaut supérieur http://www.wowhead.com/?spell=44575)
Main 44 PA (Ecraseur http://www.wowhead.com/?spell=60668) ou 20 touché (Précision http://www.wowhead.com/?spell=44488) si le touché est pas cappé.
Jambes 75 PA et 22 pts Coup critique (Armure de jambes en écailles de glaces http://www.wowhead.com/?item=38374)
Pieds 32 PA (Assaut supérieur http://www.wowhead.com/?spell=60763) ou 12 touché et 12 pts Coup critique (Marcheglace http://www.wowhead.com/?spell=60623) si vous n'êtes pas cappé touché.
Arme Berserker http://www.wowhead.com/?spell=59621


Comment Berserker fonctionne :
Berserker est un proc basé sur les ppm (proc par minute), tout comme mangouste, dans une situation de raid, il est activé environ 75% du temps.
Il ne peut proc que les attaques considérées de mélée, comme les coups blanc et les attaques spéciales (Jugement, CS, DS). Il peut aussi proc sur le coup caché du SoV.
Pour toutes ces raisons, c'est notre seul véritable choix pour enchanter n'importe quelle arme DPS.


7.5 - Consommables

Flacons et élixirs :
Flacon de la rage infinie http://www.wowhead.com/?item=46377
Utilisez seulement des flacons, ils ont la même durée que les éléxirs et persistent après la mort.

Nourriture :
Filet de dragon http://www.wowhead.com/?item=43000 ou Festin de poisson http://www.wowhead.com/?item=43015
Choix interessant, nous avons de la nourriture de Force et de la nourriture PA+PS. Au final, les deux nourritures sont approximativement équivalentes.

Potions :
Potion de Mana Runique http://www.wowhead.com/?item=33448 si vous avez des problème de mana, Potion de vitesse http://www.wowhead.com/?item=40211 si vous n'en avez pas.


8 - Stuff T

8.1 - T9


Bonus 2 pièces :
Permet à la Vengeance Vertueuse de critique, ce qui donne une augmentation du DPS d'approximativement 3%. De plus, les dégâts de RV dépendent de notre équipement, meilleur il sera, plus il fera des dégâts et plus il pourra critique souvent.
A noter que le 2T9 change nos priorités dans notre cycle DPS.

Mathématiquement :
La Vengeance Vertueuse fait environ 7% de notre DPS total.
En raid, notre taux de critique moyen est d'environ 45%
(45*7)% = 3.15

Bonus 4 pièces :
5% de critique en plus pour nos jugements, probablement notre moins bon bonus de set sous Wotlk, ça donne un gain de DPS d'environ 0.5%.


8.2 - T10

Le meilleur set de WotLK, c'est de loin notre plus puissant set d'équipement.

Libram :
J'ai également choissi d'inclure le libram T10 dans la comparaison avec le T9 et le PvP.

Le libram T10 demande 39 secondes pour atteindre l'équivalence du libram T9 et devient meilleur passer cette durée.
Evidemment, le libram T10 peut être utilisé avec n'importe quel sceau, ce qui le rend plus polyvalent dans les combats où il faut utilisé le Sceau d'Autorité.
Le libram T10 devient meilleur que le libram PvP après 2 stacks, soit 5 secondes de combats.


Le tableau de comparaison des librams, merci à Exemplar :

Durée(sec) T9(str) T9 moyenne(str) T10(str) T10 moyenne(str)
0 0 0 44 44
5 192 100 88 100
10 192 128 132 88
15 192 144 176 110
20 192 153.6 220 132
25 192 160 220 146.66
30 192 164.57 220 157.14
35 192 168 220 165
40 192 170.66 220 171.11


Ce tableau considre que le temps de réaction pour lancer l'inquisition est nul, en réalité, la durée pour atteindre le T9 est légèrement supérieur, dans les 45 secondes.
Le libram T10 est le dernier objet T10 à acheté si vous possedez déjà le libram T9.


Bonus 2 pièces :
Vous attaque de mélée ont 40% de chance de remettre à zero le couldown de la Tempete Divine... le bonus le plus interessant que l'on a jamais eu, mais par son caractère aléatoire, il est difficile d'en dégager un pourcentage solide de l'apport en DPS.
Il ne proc apperement que sur les attaques-auto.
Ce bonus change aussi notre ordre de priorité dans notre cycle DPS.
Sans le bonus, DS est la source d'environ 7% de nos dégâts totaux, en théorie, l'apport est d'environ 3%, mais en pratique, l'apport est plutôt dans les environs de 2% (à cause du temps de réaction et d'une plus grande durée sous le GCD).
Il est très apprécié en PvP pour le burst de dégâts qu'il permet.

Bonus 4 pièces :
Augmente les dégâts des sceaux et de nos jugements de 10%.
Oui, ça s'applique au dégâts du SoV DoT et au SoV Proc.
Le bonus s'accumule additionnelement avec le Sceaux des Purs et quoique ce soit d'autre qui augmente les dégâts des jugements et des sceaux.
Les dégâts des DoT et des Procs des Sceaux sont augmenter d'environ 9% et les jugements d'environ 11~12%, pour certaines raisons.
Cependant, ça reste notre meilleur bonus de WotLK, avec un gain d'environ 3~4%.

Les bonus 4T10 (2T10 + 4T10) augmentent donc le DPS d'environ 6% dans la plupart des situations. C'est un bonus que l'on cherchera à obtenir et qui devra être vu sur tous les paladins vindictes allant en raid.


10 - Add-ons

Complètement optionnels, surtout là pour le confort et une meilleure réactivité. L'ordre n'a aucune importance.

ForteX :
Permet de suivre ses buffs et ses debuffs sur des cibles multiples et de garder à l'oeil les CD, les procs et autres comme les pierres de soin.
Peut être personnalisé de nombreuses manières différentes.
Recommandé pour tout les paladins expérimenté.
Il est également joli/

OmniCC :
Ajout du text sur les objets/sorts/compétence qui sont sous CD pour indiquer le délais avant la fin du CD.
Très utile, pour notre cycle en FCFS et voir quelle compétence sera disponible la première, très utile pour les nouveaux palret et toujours utile pour les expérimentés.

Omen :
Pour voir la menace, prendre l'aggro au tank signifie souvent la mort, ne le faites pas

Grid :
Une grille de raid, pratique pour économiser de la place et pour une meilleure lecture de l'état du groupe/raid.

Itemrack :
Permet de changer tout son équipement en un clic.

Quartz :
Modifie les barres de cast pour les rendre plus claire et précise, prend en compte la latence avec le serveur.
Fonctionne pour les barres de cast des ennemies.
Inclus aussi une barre pour le timer des coups blancs.

Recount :
La compétitivité est un excellent moteur qui pousse à s'améliorer, comparez vos kiki avec les autres paladins pour comprendre pourquoi vous vous prenez 2k DPS dans la vu par un mec full bleu.


11 - Maccros :

Attaque-auto + Inquisition si possible :
#showtooltip Crusader Strike
/startattack
/cast Crusader Strike

Commencer l'attaque-auto avec la tempete divine :
#showtooltip Divine Storm
/startattack
/cast Divine Storm


Source: http://nightmarish.empireogame.com/t2194-paladin-vindicte-pve

Mon ancienne guilde sur Elevenn


Dernière édition par Nuxis le Ven 31 Mai 2013, 18:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 14:33

DES COULEURS DES COULEURS
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 14:37

Je l'ai pas lu, mais il a l'air très complet.

Est-ce que tu peux essayer de faire un peu de mise en page? Des couleurs, des titres etc. Ca sera bien mieux pour les lecteurs. Rappel toi que ton topic est visible par tout le monde sur le net et qu'il pourrai apporter des vues et des membres sur le forum Smile
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 15:52

je vais le faire tout à l'heure promis

1er edit: J'ai mis les couleurs et les soulignement des titres. Il ne me reste plus qu'a mettre en majuscule les titres et mettre en bleu quelque phrases importantes dans se gros tas de blabla.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 21:43

J'ai pas lu, je connais assez Palret pour ça. Néanmoins je pense que ce topic est plus un gros copie/colle qu'autre chose (à bon entendeur)
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 22:24

Nuxis a écrit:
Je n'ai rien inventez je vais ne faire que reproduire se qui existe déjà car j'ai vu qu'il n'y avait pas de topic pour les ret qui sont à mon gout de bon dps une fois que leur stuff est optimiser.

[...]

Copyright Junk.

[...]

Source: http://nightmarish.empireogame.com/t2194-paladin-vindicte-pve

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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeVen 31 Mai 2013, 23:01

Ce qui confirme doublement ce que je disais : pas lu et c'est un copie colle Laughing
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MessageSujet: Re: [TUTO] Guide du palaret pve   [TUTO] Guide du palaret pve Icon_minitimeSam 01 Juin 2013, 00:49

Je préfère copier coller un topic existant ou tout se qui est dis dedans à été vérifier à travers de nombreux tests, que créer moi même un topic de moins bonne qualité que celui-ci. Après si tu arrives à en faire un meilleur je t'en pris Very Happy

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