Alors arias ayant fait la partie pvp je vais m'occuper d'une des spé pve des voleurs qui est la spé combat
(je vais faire assez simple)
Le voleur combat pve 3.3.5
Le template:vous pouvez changer cette par rapport à l'arme dont vous êtes équipé en main droite.
Comme vous le voyez chaque arme apporte un bonus non négligeable cependant la spécialisation épée/hache permettra un apport de dps plus important que les deux autres spécialisations à haut niveau.
Vous pouvez tenter de trouver une arme de pugilat pour augmenter votre critique (en effet il faut en main droite une arme avec une grande tranche de dégâts donc une arme lente ==> rangez vos dagues pour une spé assassinat
) si vous trouver que vous en avez pas assez et je vais revenir à la spécialisation masse en même temps que la pénétration d'armure^^.
En main gauche, une arme la plus rapide possible 1.40 ou 1.50 de vitesse pour que votre talent "Toute-puissance du combat" proc le plus souvent possible.
Pour les poisons, on placera toujours le poison mortel sur l'arme la plus rapide c'est-à-dire celle de gauche et le poison instantané (ou douloureux si besoin d'une réduc heal) sur l'arme de droite.
2.LE CYCLE (assez simple)Le voleur combat repose sur sa mêlée et les talents "série meurtrière", "Poussée d'adrénaline" et "déluge de lames".
Lors d'un combat contre un boss, vous posez votre ficelle du métier" sur le tank pour détourner votre menace, faîtes une "attaque pernicieuse" puis
DIRECTEMENT "débiter" et faîtes votre "série meurtrière" comme ça votre tank aura une énorme aggro dès le début.
Ensuite à vous de choisir si vous utilisez vos talents directement après que débiter soit lancé ou attendre une phase de burst dps (par exemple le coeur du déconstructeur). le seul talent à utiliser dès que vous le pouvez est série meurtrière car il vous permet de regagner votre énergie pendant 2.5 sec mais
ATTENTION NE JAMAIS UTILISER SÉRIE MEURTRIÈRE LORS DE LA POUSSÉE D’ADRÉNALINE car lors de la série meurtrière vous ne pouvez rien faire: aucune technique, aucun mouvement.
Vous pouvez utiliser certains talents en mêmes temps comme "déluge de lame"+"série meurtrière" ou "poussée d'adrénaline"+"déluge de lames" ou encore un bijou à utiliser +"déluge de lames"/"poussée d'adrénaline"/"série meurtrière" ^^
Nb: La série meurtrière vous place derrière le boss donc faîtes attention lors de son utilisation qu'il n'y ai pas d'aoe ou un vide derrière la cible comme à kologarn à ulduar.
Maintenant qu'on a dit comment utiliser nos fabuleux talents le cycle le plus simple qui soit. vous faites attaque pernicieuse jusqu'à 5 points de combo et éviscération puis vous réinitialisez "débiter" quand il reste moins de 7 sec . Si le tank a une bonne aggro ou que le boss ne réinitialise pas son aggro vous posez votre ficelle du métier sur un dps au corps à corps pour augmenter ses dégâts physiques de 15% pendant 6 sec, ce qui est énorme.
Je fais un petit résumé rapide de ce que je fait:
Ficelle du métier => Attaque pernicieuse => débiter => Série meutrière=> Attaque pernicieuse (5 points de combo) => débiter
Après je claque ma poussé d'adrénaline et je spam frénétiquement mon "Attaque pernicieuse" jusqu'à 5 points combo et ensuite "Eviscération" et quand je vois qu'il reste moins 6 sec de débiter je le réinitialise et c'est reparti "Evisceration" etc etc! et je claque mes CD dès que je peux.
Les glyphes à avoir:Glyphe de série meurtrière
Glyphe d'attaque pernicieuse
Glyphe d'éviscération
3.LES STATISTIQUES
1.le toucher et l'expertiseLe cap le plus important à avoir est bien entendu celui du toucher qui est de 315 au score de toucher pour qu'aucun poison ne rate sa cible. Dans votre raid, il y aura peut être une chouette(druide équi) ou un prêtre ombre qui pose un débuff qui augmente les chances de toucher de 3% et ceci vaut aussi pour nos poisons donc notre cap toucher initial de 315 se réduit donc à 237. Votre mêlée étant votre plus gros dps si vous dépassez ce cap vous raterez moins de coup blanc et donc un apport de dps. Cependant, trop de toucher tue le toucher
.
Le cap toucher des coup blancs est de 700 au score de toucher, ce cap est atteignable mais vous ne pourrez l'avoir qu'en sacrifiant certaines caractéristiques comme le critique, la pénétration d'armure et votre puissance d'attaque. il vaut donc mieux laisser tomber ce cap qui ne vous apportera pas grand chose sauf dire "regarde j'ai raté aucune attaques de mêlée lors de tout le raid!".
L'expertise diminue les chances que les boss parent et esquivent vos attaques. le cap expertise est de 26/26 ce qui permettra que les boss ne vous esquivent plus cependant ils peuvent encore vous parer. C'est pour cela que vous devez vous placer derrière le boss car aucun joueur ou monstre ne peut parer de derrière.^^ Personnellement je m'arrête à 21/21 d'expertise car je n'ai pas envie d'utiliser des gemme juste pour atteindre ce cap.
2.la pénétration d'armureCette caractéristique est la plus importante après votre cap toucher.
Il existe deux cap pour la pénétration armure une à 800 au score de pénétration d'armure qui correspond à une réduction d'armure de 58%, le voleur combat n'est viable qu'à partir de ce cap, et une autre à 1400 qui lui correspond a 100% à la réduction d'armure.
Contrairement au toucher, il faut arriver à 100% de péné armure. Pour cela, les magnifiques créateurs de world of warcraft on créait des bijoux tels que le glas sinistre(naxx 25), la pierre runique de mjolnir(thorim 10 Hm) et le scorpion incrusté d'aiguilles (forge des âmes héroique) qui ont un proc péné armure de plus de 600 de pénétration d'armure. Donc si vous faites le calcul 800 + 600= + de 1400 donc 100% d'arpen ==> énorme burst dps pendant 10 sec (et oui c'est pas très long)
Mais vous pouvez aussi essayer d'avoir le plus de péné armure possible c'est-à-dire de ne mettre que des gemmes +20 à la péné armure et d'essayer de trouver du stuff avec de la péné armure. Le mieux est d'atteindre les 1400(100%) mais si vous arrivez à plus de 1000 c'est déjà très bien. Après pour les bijoux, des bijoux proc Pa qui vous permettront de DPS comme des bourrins. Et c'est ici que les masses peuvent servir car 15% à la péné armure en moins à avoir n'est pas de refus quand notre stuff n'est pas tip top mais si vous trouvez une arme meilleur que votre masse (genre vous avez 232/245 et qu'une épée/hache/arme de pugilat 251 tombe) jetez vous dessus!!!!
Personnellement, j'ai testé les deux solution, et je me suis mis à la deuxième et mon dps se porte très très bien
.
3.Le critiqueComme je l'ai dis, il se peut que vous ayez des problèmes au niveaux des coup critiques, cela pourra s'arranger en raid grâce aux gentils minous ou nounours que sont les druides férals ou ces sauvages guerriers furie qui apportent le bonus de 5% au critique. Avoir une base de 37-39% de critique est déjà pas mal si vous avez moins essayer de gagner un peu de critique via les gemmes et les enchantements comme marche glace sur les bottes(12 critique +12 au toucher), agilité sur les gants ou la cape.
4.La puissance d'attaque Cela viendra avec le stuff si vous avez votre cap péné armure et assez de critique, vous pouvez mettre quelque gemme et enchantement pour booster votre dps et oui c'est logique plus vous aurez de puissance d'attaque et plus vous taperez fort.
5.La hâteLa hâte viendra avec le stuff cela ne sert pas à grand chose de mettre des gemmes pour augmenter cette caractéristique. "Débiter" fais déjà une grande part du travail
Il y a une chose à savoir que ce soit pour voleur assassinat ou combat, cela ne sert a rien de descendre en dessous des 1.00 de vitesse. En effet, votre personnage ne peut donner qu'un coup maximum par seconde par arme donc 2 coups par seconde si vous êtes en dessous de 1.00. C'est pour cela que il ne faut pas faire attention à la hâte car la furie sanguinaire ou l'héroïsme se chargera de ça
6.Enchantements et gemmageTête: +50 Puissance d'attaque +20 critique
Epaules: +40 puissance d'attaque +15 critique
Cape: +22 agilité (si pas assez de critique) ou 23 de hâte
Torse: +10 aux caractéristiques
Brassards: +50 puissance d'attaque ou 130 puissance d'attaque si travail du cuir
Mains: +20 agilité (si pas assez de critique) ou +44 puissance d'attaque
Ceinture: boucle de ceinture éternelle
Jambes: +75 puissance d'attaque +22 critique
Pieds: +12 toucher +12 critique (si pas assez de critique) ou +32 puissance d'attaque
Anneaux(si enchanteurs): +50 Puissance d'attaque
Armes: Double bersekers (+400 puissance d'attaque quand ça proc)
Pour le gemmage très simple
pour ce qui veulent un max de péné amureMéta chasse: Diamant siègeterre implacable (21 agi et 3% au dégâts critiques) à activer avec une larme de cauchemar dans un endroit qui vous donnera le bonus le plus fort
Châsse rouge: +20 péné armure
Châsse bleu: +20 péné armure
Châsse jaune: +20 péné armure
Assez simple hein
Pour ce qui s'arrête a 800 et qui prenne le bijou proc péné armureBon presque pareil mais avec des différences
Méta chasse: Diamant siègeterre implacable (21 agi et 3% au dégâts critiques) à activer avec une larme de cauchemar dans un endroit qui vous donnera le bonus le plus fort
châsse rouge: +20 péné armure(
si le cap 800 arpen est atteint +20 agilité)
châsse bleu: +20 péné armure (+20 péné armure quand même les bleus servent pas trop cramer vaut +20péné armure dessus)
châsse jaune: +20 péné armure (
si le cap 800 arpen est atteint +20 critique ou +20 Pa et +10 critique)
Et voila c'est à peu près tout ce qui a à savoir si y manque des trucs dîtes le
Ha oui un lien qu'un ami vovo(merci gatzou
) m'as donner pour comprendre comment marche la péné armure très intéressant
http://www.millenium.org/wow/chaman/guides-raid-class/fonctionnement-penetration-d-armure-1222http://www.millenium.org/wow/chasseur/divers/la-penetration-d-armure-18092