Le mage feu PvE 3.3.5 Nous sommes en 2013 après Jésus-Christ. Tout Darluok est occupé par les mages arcane... Tout ? Non ! Une poignée de
mages feu résistent encore et toujours à l'envahisseur.
Vous l'aurez compris, nous allons ici parler de la
spécialisation feu du mage
(20/51/0) à ne pas confondre avec la spécialisation givrefeu (0/53/18), qui va chercher des points de talents dans l'arbre givre.
Je développerai six parties :
- La spécialisation
- Les glyphes
- Les statistiques
- Comment jouer en monocible ?
- Comment jouer en multicible ?
- Pourquoi faire un mage feu ?
La spécialisation Voici la spécialisation du mage feu, quasiment pas modifiable. Certains sacrifient de l'esprit pour pouvoir augmenter la portée des sorts de feu, mais c'est à mon sens inutile si l'on sait se placer correctement.
(Cliquez sur l'image pour avoir le détail) Et voici les points-clés de cette spécialisation :
- les dégâts se basent sur quatre sorts :
Boule de feu, le sort de base ;
Explosion pyrotechnique, un sort à incantation très longue ;
Brûlure, le sort le plus rapide à incanter ; et
Bombe vivante, un sort de dégâts sur la durée qui inflige des dégâts importants lorsqu'il se termine. On prend donc
Explosion pyrotechnique (1/1) et
Bombe vivante (1/1), ainsi que la
Boule de feu améliorée (5/5) et le talent qui augmente les dégâts de
Boule de feu et
Explosion pyrotechnique :
Feu surpuissant (3/3). Bien sûr, les talents qui augmentent les dégâts infligés sont de la partie, à savoir
Jouer avec le feu (3/3) et
Puissance du feu (5/5).
- cette spécialisation se base sur les coups critiques, on a donc quatre talents augmentant le pourcentage de critique (
Monde en flamme (3/3),
Pyromane (3/3),
Brûlure améliorée (3/3) et
Masse critique (3/3)) et un talent qui augmente le bonus aux dégâts lié aux coups critiques en contrepartie d'une plus grande consommation de mana (
Ardeur épuisante (5/5)).
-
Enflammer (5/5) représente presque un quart des dégâts infligés : un sort de dégâts sur la durée qui inflige 40 % des dégâts de tout sort critique en quatre secondes.
- pas de problème de régénération de mana pour le mage feu, grâce au mana rendu par les coups critiques des sorts (
Maître des éléments (3/3)), par
Enflammer (5/5) via
Feu Surpuissant (3/3) et grâce à
Pyromane (3/3) qui donne également 50 % de régénération de mana pendant l'incantation.
- la phase d'exécution du mage feu est à 35 % avec
Fureur de lave (2/2).
- 70 % d'interruption en moins et menace réduite de 40 % par
Âme ardente (2/2).
- on n'utilisera
Explosion pyrotechnique que lorsque
Chaleur continue (3/3) apparaît, rendant ce sort instantané. Ce talent apparaît lorsque qu'un sort est critique deux fois d'affilé (sans limite de temps).
- on n'utilisera
Brûlure que pour poser et rafraîchir l'amélioration donnée par
Brûlure améliorée (3/3), qui donne 5 % de coup critique avec les sorts à tout le raid contre la cible pendant trente secondes.
- le seul sort à temps de recharge du mage feu est
Combustion (1/1) qui est un peu particulier : il se résume à trois coups critiques assurés avec un bonus de 50 % aux dégâts.
- pour la partie arcane, on a classiquement
Idées claires (5/5) qui donne un sort gratuit de temps en temps, la
Focalisation de la magie (1/1), 3 % de dégâts par
Tourmenter les faibles (3/3), 10 % d'esprit par
Étudiant de la raison (3/3), et une augmentation des dégâts de
Boule de feu par
Impact de sorts (3/3).
Les glyphesMajeurs :
- glyphe d'
Armure de la fournaise → augmente le bonus d'
Armure de la fournaise de 20 %.
- glyphe de
Boule de feu → enlève les dégâts sur la durée mais diminue le temps d'incantation.
- glyphe de
Bombe vivante → les dégâts sur la durée peuvent être critiques.
Mineurs :
Ils ne présentent que peu d'intérêt. Faites comme bon vous semble.
Les statistiques On essaiera de retenir l'ordre suivant :
toucher > puissance des sorts > hâte > score de coup critique > esprit > intelligence
Sans surprise, le toucher est une priorité absolue. Comme vous avez pu le remarquer, le mage feu n'a aucun talent augmentant le toucher. Le cap toucher est donc à 17 % (14 % avec une prêtre ombre ou un druide équilibre).
La puissance des sorts est à augmenter ensuite, sans limite.
Pourquoi la hâte en troisième et pas le score de coup critique ? Si un bon taux de critique est nécessaire pour les apparitions de
Chaleur continue (3/3) et pour
Enflammer (5/5), la hâte est également très rentable parce que
Boule de feu est un sort à incantation relativement longue (plus de 2 secondes d'incantation) et la hâte réduit le temps d'incantation en pourcentage. Pas vraiment de cap, juste un équilibre à trouver entre les deux.
Enfin l'esprit et l'intelligence ne sont pas à favoriser, il viendront essentiellement de l’équipement. L'esprit donne du score de coup critique via
Armure de la fournaise mais c'est toujours moins rentable que du score de coup critique pur. De plus, comme je l'ai dit plus haut, le mage feu n'a pas de souci de régénération de mana.
Au final, on favorisera l'équipement qui donne du score de coup critique, de la hâte et éventuellement du toucher, au détriment de l'esprit.
Pour les enchantements, on aura :
- puissance des sorts sur poignets , mains, arme.
- 10 aux caractéristiques sur le torse (Caractéristiques puissantes).
- enchantement du Kirin Thor sur la tête (Arcanum des mystères ardents).
- enchantement des Fils de Hodir sur les épaules (Calligraphie supérieure de l'orage).
- hâte sur la cape (Vitesse supérieure).
- chasse supplémentaire sur la ceinture.
- fil de couturier puissance des sort et esprit sur les jambes (Fil ensorcelé brillant).
- toucher et puissance des sorts sur les pieds (Marcheglace).
Pour les gemmes, on aura :
- méta : coup critique et dégâts des coups critiques augmentés (Diamant flambeciel chaotique).
-
jaune : 12 puissance des sorts et 10 score de coup critique/hâte (Amétrine toute-puissante/téméraire)
-
rouge : 23 puissance des sorts (Rubis cardinal runique).
-
bleue : 12 puissance des sorts et 10 esprit (Pierre d'effroi purifiée).
A titre indicatif, voici mes statistiques actuelles avec juste mes améliorations :
- puissance des sorts : 2300
- critique : 40% (
pour les sorts de feu
)
- hâte : 746 (22,75%)
- toucher : 14%
- intelligence : 1228
- esprit : 504
Comment jouer en monocible ? Avant chaque combat on vérifie :
- que
Armure de la fournaise est activée.
- que
Illumination des arcanes est posée sur tout le monde.
- que
Focalisation de la magie est posée.
- que
Gemme de mana possède trois charges.
Ensuite, on active combustion. Au moment où le boss est provoqué, on lance
Bombe vivante. On utilise ensuite
Brûlure pour mettre
Brûlure améliorée (3/3) sur la cible. Puis on commence à incanter
Boule de feu. Si
Chaleur continue (3/3) apparaît, on lance
Explosion pyrotechnique. On active
Combustion dès que le sort est à nouveau disponible. On continue de cette façon, en rafraîchissant
Brûlure améliorée (3/3) et
Bombe vivante.
Globalement, on essaiera de respecter la priorité suivante :
Bombe vivante >
Brûlure améliorée (3/3) > utilisation de
Chaleur continue (3/3) >
Combustion >
Boule de feu Quelques conseils :
- laisser exploser la
Bombe vivante avant de la remettre : une
Bombe vivante qui explose, c'est des dégâts non-négligeables, mais surtout une apparition possible de
Chaleur continue (3/3).
-
Chaleur continue (3/3) apparaît souvent lors de l'explosion de
Bombe vivante. Relancez
Bombe vivante avant de lancer l'
Explosion pyrotechnique.
- comment détecter l'apparition de
Chaleur continue (3/3) ? Première solution, vous regardez vos améliorations, mais c'est peu pratique vu la quantité en raid. Deuxième solution, vous surveillez l'animation sur votre personnage. Troisième solution, ma préférée, vous surveillez l'apparition au son assez reconnaissable qu'elle engendre. Attention cependant si vous êtes à côté d'un autre mage feu, d'un mage givrefeu ou d'un démoniste démonologie (avec le talent Coeur de la fournaise), ceux-ci généreront des sons identiques.
- le mage feu a la chance d'avoir deux sorts instantanés (
Bombe vivante et
Explosion pyrotechnique sous
Chaleur continue (3/3)). Profitez que vous lancez ces sorts pour vous replacer sans cesser de faire des dégâts. Bien sûr, si vous prenez des dégâts, n'attendez pas un sort instantané pour vous déplacer.
Comment jouer en multicible ? Surtout pas de
Blizzard ! Le mage feu a l'avantage de pouvoir utiliser deux sorts de feu en multicible,
Choc de flamme et
Bombe vivante. Ces deux sorts sont nettement supérieurs pour deux raisons :
- ils profitent de certains talents qui augmentent le pourcentage de coup critique et les dégâts infligés.
- chaque coup critique pose
Enflammer (5/5) sur la cible, ce qui provoque encore plus de dégâts.
Pour les dégâts en multicible, on a trois cas de figure selon le type de combat :
- si le combat est court (une
Bombe vivante n'a pas le temps d'exploser), lancez
Choc de flamme.
- si le combat est long, avec un nombre relativement faible de cibles (moins de cinq ou six), posez
Bombe vivante sur tout le monde puis lancez
Choc de flamme jusqu'à l'explosion de
Bombe vivante.
- si le combat est long, avec un nombre important de cibles, posez
Bombe vivante sur tout le monde uniquement.
Pour poser le sort
Bombe vivante, une utilisation avisée de la touche tabulation, qui permet de passer d'une cible à l'autre, est conseillée.
ATTENTION ! Lors de l'explosion de
Bombe vivante, vous allez générer énormément de dégâts d'un coup, donc beaucoup de menace (en général, tout le monde vous fonce dessus). Pensez à
Image miroir, à
Invisibilité ou au
Bloc de glace.
Pourquoi faire un mage feu ? Pour ses sorts qui ont un fonctionnement assez fun, pour ses dégâts monocibles qui rivalisent avec ceux des mages arcanes, pour ses dégâts de zone monstrueux et parce que le feu, c'est la classe !
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