A LIRE ABSULOMENT :
Après avoir fouillé un peu le net, j'ai trouvé ça :
Zul'Aman
est une instance "outdoor" divisée en 4 ailes, tout comme Naxxramas, et permet donc aux joueurs de choisir la direction par laquelle ils préfèrent commencer. Chaque aile se finit par un boss, qui retient des otages relatifs à des quêtes.
Les 4 premiers boss (un en fin de chaque aile donc) sont des lieutenants de Zul'Jin, vétus dans des styles différents en rapport aux "dieux" des trolls.
Une fois à l'intérieur, vous pouvez lancer un timer de 20 minutes en parlant à un PNJ. C'est le temps laissé pour tuer le premier boss. Si cette tâche est réussie, un prisonnier est libéré et laisse un coffre contenant un loot épique et un nouveau timer de 20 minutes se lance pour tuer le deuxième boss, etc... Si vous ne réussissez pas à le tuer dans les 20 minutes, vous n'aurez pas l'objet épique "bonus" en récompense et aucun nouveau timer ne se relancera pour les boss suivants. Vous n'aurez donc plus la possibilité d'obtenir d'autres loots "bonus" pour la session. Seuls les quatres premiers boss sont associés à un timer pour des objets épiques "bonus".
Pour la reussite de ces "Timers" Il vous faudra realiser les boss dans l'ordre qui semble le plus simple (boss pouick -> boss baleze).
J'ai ecrit ce guide dans l'odre permettant donc la reussite de ces timers :
Premier Boss : Nalorakk (ours).Il est le boss de la partie orientée "dieu ours" et est visible dès l'entrée dans l'instance. Une fois sa direction prise, il envoie des
troupes pour ralentir les joueurs et les empêcher de l'atteindre. Mais si le raid l'atteint, il va falloir gérer Nalorakk en forme d'ours
ainsi qu'une poignée de trolls chevauchant des ours. Il est à noter qu'il peut drop à de rares occasions une nouvelle monture représentant un ours.
La stratégie.Cette rencontre se divise en deux phases qui correspondent aux deux formes de transformation de Nalorakk : humaine et ours.
Pendant la phase humaine, le boss charge aléatoirement un joueur. Il utilise également le coup "mangle" qui ajoute +100% de dégats aux saignements.
Un warrior ou druide doit tank le boss pendant toute la phase et les soigneurs font attention au joueur qui se fait charger.
Pendant la phase ours, il utilise deux types de saignement et un AE qui silence le raid pendant 4-5 secondes et fait environ 1000 dommages. Un autre tank doit provoquer Nalorakk en forme ours et le placer tout en
faisant attention à ce que ses équipiers ne subissent pas les cleaves.
Il faut répéter l'enchainement de ces deux phases jusqu'à la mort de Nalorakk.
Cette rencontre n'est pas considérée comme difficile.
Deuxieme Boss : Akil'zon (aigle).Akil'zon est le deuxième boss que vous rencontrerez dans l'ordre de difficulté.
Strategie :Toutes les 60 secondes Akil'zon déchaine une tempête et envoie un joueur au hasard dans les airs. Un nuage se forme au dessous de ce joueur et tout le raid doit se positionner sous ce nuage afin ne pas
prendre de dégats causé par un "orage électrique". Les dps range peuvent continuer d'attaquer le boss pendant cette phase ou, s'ils sont à la limite de prendre l'aggro, cibler les aigles dans le ciel que le boss appelle régulièrement. Ces aigles font des dégats répartis sur tous les joueurs du raid et sont gérés de préférence par les classes
capables de faire de DoT. En fonction de la composition du raid, vous pourrez vous concentrer immédiatement sur les aigles dès qu'ils apparaissent ou attendre les effets des DoT et soigner les dommages causés.
Cette rencontre n'est pas considérée comme très difficile.
Troisieme Boss : Halazzi (Lynx) :Halazzi est le troisième boss que vous rencontrerez et possède assez peu de vie.
Strategie :La rencontre est composée de deux phases. La phase 1 est celle qui débute la rencontre et la phase 2 est déclenchée à chaque tranche de 25% comme pour Nightbane.
En phase 1, Halazzi tape fort et possède un coup physique, "saber lash", dont les dommages sont répartis entre tous les joueurs au corps à corps et devant lui. Les dégats causés par ce coup spécial oblige le raid à placer au moins deux personnes devant le boss. Pendant cette phase Halazzi passe régulièrement en Frenzy et un chasseur devra alors faire un tir tranquilisant.
En phase 2, le boss revient dans sa forme initiale de shaman et invoque un familier "spirit of the lynx". Il s'agit de tanker le shaman et le pet puis de tuer ce dernier aussi vite que possible pour repasser en phase 1. La difficulté de la phase 2 vient des totems de foudre qui créent des chaines d'éclairs sur une cible au hasard (il faut donc s'écarter les uns des autres). Les dégats nature causés par les totems sont importants, ils doivent donc être détruits en priorité.
Reflechissez comme Curator !
Quatrieme Boss : Jan'Alai (Faucon Dragon) :Jan'Alai est la première difficulté du donjon pour un groupe qui a un équipement T4 voir T5.
Strategie :Ce boss possède deux capacités spécifiques :
- un cône de feu qui cible aléatoirement un joueur. Ce cône est étroit mais la portée est très importante. Il faut donc un raid bien écarté.
- il téléporte les joueurs près de lui et entoure la zone d'un mur de flamme infranchissable. Il pose ensuite des bombes aléatoirement dans cet espace qui explosent environ 10 secondes plus tard et causent de 3000 à 4000 dégats dans un rayon de 5 yards. Une fois téléporté, l'objectif est donc de se placer suffisamment à l'écart des bombes qui apparaissent avant qu'elles n'explosent.
Deux PNJ apparaissent régulièrement pour casser des oeufs qui se trouvent sur deux plate formes proches. Le premier oeuf cassé par un PNJ laisse échapper un petit dragon, le deuxième 2, le troisième 4, etc... A 35% de la vie du boss, tous les oeufs sont cassés laissant échapper tout leur dragon en même temps. Il faut donc en avoir cassé un nombre suffisant avant. La stratégie est de tuer un des deux PNJ quand il apparaît et de laisser l'autre casser environ 3 oeufs à chaque phase. Ainsi le combat est orienté sur le déplacement et la gestion des adds.
Cinquieme Boss : Hexxlord Jin'Zakk (Malacrass)Une fois ces quatres ailes accomplies, une torche symbolisant chaque aile terminée est allumée à l'embranchement principal, et donne ainsi accès à la suite et aux deux derniers boss de l'instance : Hexxlord Jin'Zakk (le sorcier docteur) et Zul'Jin.
Malacrass est accompagné de quatre familiers pris au hasard parmi une liste d'au moins 6. Ainsi vous pourrez faire face à :
- un serpent qui AE poison. Il peut être sleep par un druide.
- un ogre qui peut être moutonné par un mage.
- un undead qui peut être Schakle.
- un dragon qui peut thunderclap et souffle du feu. Il peut être sleep par un druide.
- un soigneur Blood Elf dont les soins devront être interrompus.
- un imp qui lance des boules de feu et peut être banni par un démoniste.
La tactique est assez basique ici. Les 4 familiers doivent être neutralisés et tués un par un pendant que le tank s'occupe du boss, à
moins que vous préfériez laisser en vie et controler des adds pendant que vous tuez Malacrass.
Le boss en lui même possède deux capacités :
- il fait régulièrement un DoT de zone qui dure environ 10 secondes et tic à 500 dégats ombre (sans resist).
- il draine une âme d'un joueur du raid au hasard. En fonction de la classe et des talents du joueur, il acquiert des capacités nouvelles :Druide : lifebloom, Epines
Chasseur : dépose des pièges
Mage : Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Paladin : Consecration, Holy Light
Prêtre holy & disci : Soin, Controle mental
Prêtre Ombre : Mind Blast, Shadow Word: Death
Voleur : Blind, Slice and Dice
Chaman : Fire Nova Totem, Healing Wave
Démoniste : Curse of Doom, Pluie de feu
Guerrier : Spell Reflection, Whirlwind
Une fois le pull et les 4 familiers du boss maitrisé, la
difficulté se situera au niveau de la somme des dégats ombre sur le
raid qu'il faudra soigner. Un peu d'équipement qui ajoute de la
résistance à l'ombre devrait simplifier la tache des soigneurs.
Et enfin Dernier Boss : Zul'Jin.Le dernier boss, Zul'Jin, invoque successivement les pouvoirs des 4 boss tués précedemment pour le renforcer. Un gros remake de l'instance complete quoi ^^
Strategie :La rencontre est donc composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, il faut donc contrôler son dps .
Phase 1 de 100% à 80% :
Zul'Jin possède deux capacités :
- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.
Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)
Phase 2 de 80% à 60% :
Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.
Phase 3 de 60% à 40% :
Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase.
Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière.
De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages.
Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération.
Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.
Phase 4 de 40% à 20% :
Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :
- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.
- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.
Phase 5 de 20% à 0% :
Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).
Source : http://wowmercenaires.frbb.net/zul-aman-f18/strategie-zul-aman-by-ayaneko-t438.htm