Voici le premier boss véritablement difficile de WotLK. Le premier boss qui nécessitera au moins un ou deux soirs de try pour le tomber. Celui où le raid entier doit être attentif, où chacun compte et où tout le monde doit être équipé correctement. Voici le premier réel défi de WotLK.
Un petit paragraphe sur les trashs. Les trashs ? Heu, non. Y a pas de trash. Pas un seul. Même Onyxia avait bien 3 ou 4 trashs. Là, rien de rien. On prend le portail d'instance et on arrive directement sur une plate-forme toute ronde, au milieu des étoiles, avec Malygos qui nous survole. Au moins, ça a le mérite d'être clair. Haaa, Malygos. C'est quand même un peu un des aspects de l'univers, l'une des créatures les plus balaises du monde. C'est celui qu'on voit aussi pas mal de fois dans les quêtes de la Toundra, celui qui est en point de mire de toutes les quêtes liés au Temple du repos du ver à la Désolation des Dragons. Là, incontestablement, les scénaristes nous ont pondu un bon gros méchant bien sympathique. J'ai encore du mal à comprendre où l'on se trouve, et pourquoi Malygos n'a aucun lieutenant ou autre dragon, mais soit, sus au dragon !
Traditionnellement, pour un boss de fin d'instance, Malygos a plusieurs phases bien différentes nécessitant des stratégies précises. Il a très exactement trois phases. Au bout de 10 minutes, il enrage et commence à taper bien plus fort. Tout le combat est donc une course contre la montre pour le down dans les 10 minutes imparties. Mine de rien, c'est rigolo comme tout. J'adore regarder le timer égréner ses secondes et voir la vie du boss baisser plus vite que le sablier
La première phase est la phase la plus standard. Le dragon sera tanké par le MT dos au raid, par exemple avec le dragon face au nord. Attention, il fait un bon gros souffle de 20K sur le tank, surtout aucune reprise d'aggro et personne devant le boss ! Etonnament pour un dragon,
il ne fait pas de coup de queue, le reste du raid peut donc se placer derrière sans problème. Régulièrement, toutes les 30 secondes environ, une étincelle pope en provenance de l'une des 4 étoiles que l'on voit dans le décor, donc depuis les directions nord-ouest, nord-est, sud-ouest, sud-est. L'étincelle se rapproche doucement du boss. Au bout de 30 secondes, elle est devant le boss qui l'avale et gagne un buff de 50% de dégâts supplémentaires (et là, ça fait souvent paf le tank). Pour éviter ça, il faut qu'un joueur gère les étincelles et s'occupent de les dps. Elles ont 13K PV, c'est rien du tout. Les étincelles sont sensibles à tous les ralentissements, immobilisation, etc. Une bonne solution est d'y mettre un DK, avec son grip, il peut ramener les étincelles là où il veut, ce qui est bien pratique. Sinon, on peut aussi y mettre un chasseur, voir un voleur. Pensez à aider le joueur en indiquant où les étincelles ont pop sur TS, étant donné qu'il y a un grand dragon en plein milieu qui bouche un peu la vue. Ce n'est pas toujours facile de les repérer. La bonne nouvelle, c'est que si on tue l'étincelle avant qu'elle n'arrive sur le boss, elle laisse une marque pendant une minute au sol, qui donne un buff aux joueurs étant dessus : 50% de dégât en plus. Du coup, il faudra bien faire attention aux étincelles et tous les dps doivent se placer sur les étincelles pour faire plus de dégâts (c'ets ultra important pour réussir à battre le timer de 10 minutes).
Par ailleurs, régulièrement, le boss s'envole et lance un vortex qui fait s'envoler tous les joueurs qui se mettent à tourbilloner en l'air pendant 10 secondes avec un dot de 2K par seconde. Pendant ce temps, seuls les instants peuvent être lançés. Tous les joueurs doivent avoir au moins 18K PV full buffé (20K c'est mieux) de façon à pouvoir survivre au vortex. Les healers pourront lancer des instants, mais pas toujours sur tout le monde. Pendant la phase au sol, le tank prend très cher également et les heals devront bien focus sur le tank (attention, le raid prend aussi des dégâts). Et là, on voit tout d'abord que le tank prend cher, et ensuite que les heals doivent beaucoup healer. Enfin, les dps doivent donner tout ce qu'ils ont pour terminer cette phase là le plus vite possible. Oui, oui, c'est un vrai boss difficile
A 50% de sa vie, le boss s'envole et la phase 2 commence. La P1 doit durer 4 minutes ou 4 minutes 30, mais pas plus, sinon vous n'arriverez pas à tenir le timer. A la transition, le boss survole la plate-forme et fait pop des adds. Vous avez une bonne vingtaine de secondes pour continuer à dps le boss, c'est toujours ça de gagné. Ensuite, le boss s'éloigne et devient hors portée. Deux adds popent au sol et 3 ou 4 adds popent en l'air, sur des sortes de disque de lévitation. Les adds en l'air n'ont pas d'aggro et ciblent aléatoirement n'importe qui. Les deux adds au sol sont tankés par le tank. Régulièrement, Malygos fait pop une bulle rose, bouclier qui réduit les dégâts pris de 50%. La taille de la bubulle diminue au fur et à mesure du temps, il faut donc régulièrement changer de zone, toutes les 10-15 secondes. Malygos balance aussi un souffle qui fait 5K toutes les secondes pendant 5 secondes. Il est impératif que tout le monde soit dans une bulle à ce moment-là. Le but de la P2 est de tuer tous les adds. Commencez par tuer les adds au sol. Dès qu'un add meurt, il laisse au sol un disque de gravitation qu'un cac peut récupérer en cliquant dessus, lui permettant de s'envoler pour aller tuer les adds en l'air (en étant en l'air, il est insensible à tous les dégâts de Malygos). Cette phase-là est beaucoup moins intense niveau heal. Par contre, elle nécessitera une bonne technique de la part des dps : il faut bouger tout le temps, et faire beaucoup de dps en même temps. Facile à gérer en soit, c'est une nouvelle fois le timer qui rend la chose difficile parce qu'il faut se dépêcher !
La phase 3 commence quand le dernier add est mort. Il devrait vous rester à peu près 3 minutes pour la P3. Avec moins de 3 minutes, ce sera problablement difficile. A la P3, Malygos s'énerve. Tant qu'à faire, il explose la plate-forme sur laquelle les joueurs étaient. Heureusement, des drakes nous attendent sous la plate-forme (merci Alexstrasza) et nous récupèrent pendant notre chute. La P3 se fera donc exclusivement avec les drakes et nos sorts respectifs sont donc inutiles (vous pouvez claquer tous vos cooldowns et toute votre mana pendant la P2 du coup). Les drakes sont les mêmes que ceux que l'on a dans une quête journalière au-dessus de l'Occulus. Entraînez-vous avec cette quête, ça vous sera bien utile pour Malygos.
Le drake se comporte comme un rogue : sa barre d'énergie se remplit peu à peu. Il a des sorts qui donnent des points de combos et d'autres qui consomment des points de combo. Le bouton 1 est une boule de feu qui génère un point de combo. Le bouton 2 est un dot et qui utilise des points de combo. Le dot peut se stacker et sa durée dépend du nombre de points de combos. Le bouton 3 est un hot léger qui génère un point de combo. Le bouton 4 est un gros sort de heal de groupe et qui utilise des points de combo. Le bouton 5 est un bouclier temporaire qui annule les dégâts et qui utilise des points de combos. Le bouton 6 augmente la vitesse de déplacement et est parfaitement inutile dans le combat. De façon à pouvoir healer tout le monde, comme le sort de heal le plus utile est le sort de zone, il est indispensable que tous les joueurs soient bien packés tous ensemble. Le boss n'a pas d'aggro et va lancer deux sorts régulièrement : un gros sort concentré sur un joueur particulier. Un gros message rouge apparaît sur l'écran du joueur ciblé. Les dégâts étant très importants, il doit alors utiliser son boubou pour se protéger (s'il n'a pas de points de combo, un petit coup de boule de feu ou de heal et hop le boubou). Le deuxième sort est une étincelle sur un joueur qui fait des gros dégâts de zone. Comme tout le raid est packé, il faut alors que tout le monde se déplace au même moment en se décalant d'un huitième de tour autour de Malygos, par exemple vers la droite.
Résumons un peu. Pour les dps, le cycle de dps est extrêmement simple : 1-1-2. Attention, il y a des variantes, ça peut aussi être : 1-1-1-2 ou même 1-1-1-1-1-2. Plus un coup de 5 si vous êtes ciblé par le gros sort. Le but du jeu est d'empiler indéfiniment les dots de feu. C'est le seul moyen de tomber Malygos dans le temps imparti. Vous pouvez en stacker 20 ou 30, il faut juste rafraîchir le sort régulièrement avant la fin du stack. La solution 1-1-2 permet de mettre plus de stack, mais le dot durant moins longtemps, c'est aussi plus dur de le maintenir tout le temps (sachant que le boubou ainsi que les déplacements réguliers peuvent gêner votre cycle). De la même façon, pour les heals, le cycle est extrêmement simple : 3-3-3-4, voir même 3-3-3-3-3-4. Vous pouvez cibler votre propre drake et vous healer vous, c'est le heal de zone qui va healer le raid. Pensez également au boubou et au déplacement. Attention encore une fois à être vraiment bien collé les uns aux autres et à tourner autour du boss de façon synchronisée. Pensez à mettre une icône sur un joueur et demandez à tous les autres de se placer sur lui. C'est vraiment la partie difficile de la P3. Il faut dire qu'on est pas habitué à jouer en 3D, il y a régulièrement des joueurs trop haut, ou trop bas...
Si tous les joueurs stackent bien leur debuff, si tout le monde utilise bien le bouclier au bon moment, si tout le monde reste bien packé pour recevoir son heal, ça ne devrait pas poser de problème. La stratégie est relativement simple. Elle est en revanche vraiment inhabituelle et il faudra beaucoup de temps pour réussir à l'appliquer correctement. Si vous avez été assez rapide sur la P1 et la P2, si vous n'avez pas merdé sur la P3, Malygos devrait tomber ! Alléluia ! Là, c'est le moment des screenshots, y a pas à dire, tous sur des drakes avec la grosse Alexstrasza juste derrière, ça fait des belles photos !