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 Morchok 10 hm

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Sajafar 

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MessageSujet: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeJeu 07 Jan 2016, 17:11

La version héroïque de la rencontre avec Morchok est, sans doute, la plus accessible du raid l’Ame des dragons. Cela ne signifie toutefois pas que le combat est facile. Vous constaterez qu’il ne change pas beaucoup du mode normal dans sa mécanique, mais il met une pression beaucoup plus grande sur le raid.

Les Différences avec le mode Normal
Les différences entre Morchok normal et héroïque sont simples :

• A 90% de sa vie, Morchok se dédouble et votre raid doit combattre à la fois 2 Morchok au même moment (l’autre boss est appelé Kochrom).
• Les deux boss utilisent les mêmes capacités que Morchok en mode normal, avec la même fréquence et de la même manière.
• Ecraser armure n’existe plus, ce qui signifie qu’il n’y a pas besoin de rotations de tanks sur l’un des deux boss.
• Morchok et Kochrom ont une barre de vie indépendante, mais chaque fois que vous infligez des dommages à l’un d’eux, les deux boss prennent une part égale des dégâts (comme ce fut le cas avec les jambes de Rhyolith dans les Terres de feu).

En plus de cela, ils ont plus de points de vie, frappent en mélée plus fort et l’ensemble de leurs capacités infligent plus de dégâts.

Ci-dessous, vous trouverez la meilleure stratégie pour vaincre cette rencontre en mode héroïque, mais d’abord, quelques préliminaires sont nécessaires.



Bien débuter
Morchok et Kochrom doivent être gérer, pour toutes fins utiles, comme deux boss complètements différents (bien qu’ils se comportent de façon identique).

Le mode héroïque démarre véritablement après que Morchok ait atteint 90% de sa vie. Jusque-là, le combat reste inchangé du mode normal. Parce que les PV de Morchok ne sont pas particulièrement élevée, il est améné à 90% de PV le temps qu’il incante le premier cristal.

Il est important que de bien nettoyer les trashmobs autour de la zone de combat, autant que possible, pour vous donner plus de place.



Composition du Raid
La composition de raid ne change pas nécessairement du mode normal. Vous pouvez toujours avoir 2 tanks, un pour chaque boss. Le nombre de soigneurs va dépendre de la quantité de soins nécessaire et de combien de DPS vous pouvez vous permettre de perdre.

Avoir 4 soigneurs en mode 10 et 8 en mode 25-joueurs permettra un combat beaucoup plus facile. Gardez à l’esprit, cependant, que Morchok en mode héroïque dispose d’un Timer d’enrage assez serré de 6 minutes.



Répartition du Raid
Vous devez diviser votre raid en deux groupes, comme suit, et chaque groupe doit gérer l’un des deux boss :

• en mode 10-joueurs, 5 joueurs par groupe: 1 tank, 1-2 soigneurs, 2-3 DPS;
• en mode 25-joueurs, 12 joueurs dans un groupe et 13 dans un autre: 1 tank, 3-4 soigneurs, 8-9 DPS.

Chaque groupe doit avoir un joueur DPS qui sera désigné pour encaisser une part double de dégâts de Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs) et d’y survivre. Cela signifie qu’il devra être soit un Voleur (en raison de Feinte) ou une classe DPS en plaque (grâce à leur PV et armure supérieurs).



Stratégie
La stratégie pour ce combat est simple, mais il y a de nombreuses subtilités et astuces que votre raid doit faire usage. La partie la plus difficile est la phase cristalline, avec une phase Sang noir au demeurant relativement inchangée et extrêmement simple.

Avant 90% de points de vie
Le début de la mode héroïque commence quand Morchok atteint 90% de sa vie, le fractionnant en deux. Avant cela, cependant, le combat est identique à la rencontre en mode normal, sauf qu’il y a plus de dégâts de Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs). Celà devrait aller très vite et sans problème.

Selon le DPS de votre raid, Morchok peut incanter le premier Cristal résonance avant d’atteindre les 90%, puis se diviser immédiatement après. Si cela arrive, votre chef de raid devra décider lequel des deux groupes se charge du cristal (selon l’endroit où le cristal se reproduit).

Stratégie générale
Lorsque les PV Morchok atteignent 90%, il sera divisé en deux. Alors, Morchok va sauter sur un endroit précis (dans le centre où vous êtes entrain de le combattre) et se transforme effectivement en deux boss différents. Le boss appelé Morchok sera sur votre droite et Kochrom sur le côté gauche, quand vous êtes face à Temple du Repos du ver.

Les deux boss resteront stationnaires pendant environ 5 secondes, avant de pouvoir être déplacés par les tanks. Gardez à l’esprit que, pendant ce temps, la menace est toujours générée normalement contre eux, aussi les joueurs DPS doivent être prudents.

Immédiatement après la séparation, les deux tanks doivent rapidement éloigner les deux Affreux. Après celà, la stratégie de chacun des deux groupes devient simple (bien que très pénibles pour les soigneurs…) et peut être résumée comme suit :

• Chaque joueur doit toujours être dans les 25 mètres du boss de leur groupe, afin de partager des dégâts de Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs).
• 3 joueurs en mode 10 et 8 en mode 25-joueurs doivent gérer les Cristal résonance. Vous devez décider à l’avance qui seront ces joueurs.
• Un joueur désigné doit être extrêmement proche de son boss, à portée de mêlée, afin de s’imprégner de l’augmentation des dégâts qu’inflige Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs) à la plus proche des deux cibles (l’autre cible étant le tank).

Chaque groupe devra à plusieurs reprises s’imprégner des cristaux et survivre aux dégâts de Piètinement, jusqu’à ce que les boss entrent dans la phase de Sang noir (ils le font au même moment). Cette phase reste totalement inchangée et doit être gérer comme en mode normal. Les dommages reçus par Le sang noir de la Terre sont extrêmement faibles, et les joueurs peuvent se permettre de prendre beaucoup de ticks sans être en danger de mort.

Les choses à surveiller
Contrairement au mode normal, il est crucial que les joueurs qui manipulent le cristal de résonance soient toujours dans les 25 mètres de leur boss. Pour ce faire, il y a quelques points importants et pas très évidents à surveiller:

• Chaque fois que l’un des boss lance Cristal résonance, son tank doit le déplacer à proximité du cristal (mais pas sur le cristal), de sorte que les joueurs désignés puissent se regrouper sur le cristal tout en étant à 25 mètres du boss.
◦ S’il y a un ou plusieurs DPS de mêlée dans le groupe des joueurs désignés, amener le boss suffisamment proche leur permettra de continuer à attaquer.

• Dans le cas où le boss n’est pas tout à fait assez proche du cristal pour permettre aux joueurs de se regrouper sur le cristal tout en étant à 25 mètres du boss, ils pourront rester dans cette position jusqu’au prochain Piétinement, puis se déplacer rapidement au cristal (ils devraient avoir environ 5 secondes pour le faire).

En outre, le tank devra s’assurer que les joueurs soient constamment au plus proche du boss (sur le second, seulement les joueurs de mêlée désignés).

Enfin, les soins seront généralement très difficiles. En particulier, ils seront extrêmement difficiles dans les moments où un cristal de résonance est précédé ou suivi d’une Piétinement. Lorsque cela arrive, tous les joueurs devraient faire tout ce qu’ils peuvent pour survivre (en utilisant les CDs persos ou pierres) et les soigneurs devraient tenter d’utiliser leurs propres CDs.



Furieux et Furie sanguinaire / Héroïsme
A 20% de vie, les deux boss gagneront le buff Furieux, exactement comme en mode normal. Cela permettra d’accroître leur vitesse d’attaque et dégâts, rendant cette dernière partie du combat extrêmement difficile.

Le moment idéal pour utiliser Furie sanguinaire / Héroïsme / Time Warp est immédiatement après la phase Sang noir ce qui se produit sous les 20% de santé des boss.



PS : Il serait intéressant qu'après les soirées d'essai sur ce boss, vous veniez poster vos avis afin de déterminer ce qui ne va pas afin d'y remédier si possible !
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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeMer 17 Fév 2016, 14:07

Citation :
Chaque groupe doit avoir un joueur DPS qui sera désigné pour encaisser une part double de dégâts de Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs) et d’y survivre. Cela signifie qu’il devra être soit un Voleur (en raison de Feinte) ou une classe DPS en plaque (grâce à leur PV et armure supérieurs).

A priori là où, nous avons merdouillé... Car j'ai bien souvent pris les dégât de piétinement.
Ça sera intéressant de re-tester ça en assignant une personne bis pour le piétinement et 3 fixe pour les cristaux.
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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeMer 17 Fév 2016, 16:30

Il y a des moments dangereux dans ce combat :
- Lorsque le boss se divise en deux et qu'un cristal pop au même moment, il faut assigner un groupe pour ce cristal. Il va être excentrer donc ce groupe doit se repositionner juste après.
- Le piétinement + pop cristal, il faut annoncer sur ts pour que les heals préparent leur rotation et les dps leur cd déf.
- La phase d'enrage, avoir une BL est primordial au moins sur un des boss, les heals doivent gérer leur cd pour pouvoir gérer cette phase et les dps garder leur burst pour ce moment. Le tank doit également garder quelques cds en réserve.
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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeMer 17 Fév 2016, 17:20

La bl restera obligatoire même à notre niveau de stuff actuel? On tape pas assez fort pour passer sans ça?
Juste pour se donner une idée du groupe qu'il nous faudrait.

Oui je vois les phases dangereuses et je me demande comment s'assignent les cristaux à un groupe ou un autre?
Je veux dire :
Les adds popent les cristaux chacun leur tour?
Donc théoriquement les groupes prennent en charge ces cristaux chacun leur tour?
Ou est il possible qu'un cristal pop par le boss n°2 soit plus proche du groupe 1 et que ce soit à lui de le prendre?
Est ce que si on se positionne bien on évite ce genre de problème et que chaque groupe ne peut prendre que ses cristaux?
Par ailleurs un positionnement précis où tank chacun des deux boss?
Et comment se comporte la phase de sang s'il y'a deux boss? Possible qu'une zone safe d'1 boss se retrouve prise dans le sang du 2nd?
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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeMer 17 Fév 2016, 18:20

Sama a écrit:
La bl restera obligatoire même à notre niveau de stuff actuel? On tape pas assez fort pour passer sans ça?
Juste pour se donner une idée du groupe qu'il nous faudrait.

Si je me base sur les données statistiques des dps sur les raids précédents, on aura 1 ou 2 dps qui seront juste pour le hm. Sans compter les heals sur les phases de burst. On va dire que c'est pas obligatoire mais vu que les joueurs sont pas encore habitués au combat et aux mécaniques, faut éviter de s'en priver.

Sama a écrit:
Les adds popent les cristaux chacun leur tour?
Donc théoriquement les groupes prennent en charge ces cristaux chacun leur tour?
Ou est il possible qu'un cristal pop par le boss n°2 soit plus proche du groupe 1 et que ce soit à lui de le prendre?
Est ce que si on se positionne bien on évite ce genre de problème et que chaque groupe ne peut prendre que ses cristaux?

Les cristaux pop à un rythme régulier pour chacun des boss. J'ai remarqué (sur du 25hm) que morchok faisait pop plus de cristaux du côté droit (en se positionnant face au temple). Si le boss de droite fait pop le premier cristal, le boss de gauche est censé le faire pop dans la fouler. D’où l’intérêt de le dire sur le ts pour anticiper.

Les groupes prennent en effet les cristaux "chacun leur tour". Il est primordial de bien séparer les deux boss car si le boss de gauche fait pop un cristal et que c'est le groupe de droite qui s'en occupe, c'est le wype assuré. Le groupe 1 qui est à gauche s'occupe des cristaux a gauche, de meme pour le groupe 2 à droite. Les boss ne doivent pas se trouver sur le chemin du milieu mais sur les cotés (donc faut bien clean les adds avant)

Sama a écrit:
Par ailleurs un positionnement précis où tank chacun des deux boss?

Le tanking se fait donc pas sur le chemin mais bien sur le coté. Le tank doit être mobile lors du pop des cistaux afin de rapprocher le boss pour que les casters soient dans la /range 25. D'ailleurs les joueurs peuvent faire /range 25 pour connaitre leur positionnement par rapport au boss.

Sama a écrit:
Et comment se comporte la phase de sang s'il y'a deux boss? Possible qu'une zone safe d'1 boss se retrouve prise dans le sang du 2nd?

Si les boss sont bien positionnés, les deux phases noires ne posent pas de problème. C'est comme en normal, une phase de regen pour les heals. Si les heals sont à l'aise, des casters peuvent poursuivre le dps avec leur accord.

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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitimeJeu 18 Fév 2016, 07:36

Cool je ne connaissais pas le /range
Ca mérite une petite recherche pour macro mouse over pour les boss où on doit se dépack de temps de mètre chacun...

(sinon rie na voir, mais je ne m'explique pas pourquoi je n'ai pas eu la notification de mise à jour de ton dernier message... c'est à dire que le forum ne m'indique pas de message non lu quand j'actualise la page... peut être car, je suis resté connecté dessus et que le pc a tourné toute la nuit ??? )
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MessageSujet: Re: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm Icon_minitime

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