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 Aggro Aggro quand tu nous tiens

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MessageSujet: Aggro Aggro quand tu nous tiens   Aggro Aggro quand tu nous tiens Icon_minitimeVen 17 Déc 2010, 18:16

Au secours ! Qu’est-ce qui ne va pas ? Que fais-je mal ?

Parlons un peu du rôle du tank qui a énormément changé depuis Burning Crusade (BC) et voyons comment les nécessités d’hier ne sont plus implantées, par design, dans les rencontres de Norfendre (WOTLK) comme elles l’étaient autrefois en Outreterre.

Un tank BC avait pour rôle prioritaire de développer une aggro telle que les DPS pourraient se défoncer à travers des rotations millimétrées au dixième de seconde près. Les joueurs savaient alors qu’il était nécessaire d’attendre quelques secondes pour permettre au guerrier de placer 5 Fracasser armure avant de se lâcher, lui donnant ainsi une avance aussi confortable qu’efficace. Et alors le DPS des groupes ne dépendait plus que de la capacité du tank à générer plus d’aggro que tout le monde, c’était la belle vie d’Omen et certains voleurs/chasseurs intégraient même leurs compétences de réduction d’aggro directement dans leurs macros DPS. Le stuff du tank servait d’étalon pour le groupe/raid et de là découlait la légendaire pratique de stuffer les tanks en premier.

Avec la sortie de Wrath of the Lich King, Blizzard a complètement remodelé la philosophie du jeu en plaçant l’étalon non plus sur les tanks mais sur les soigneurs. La priorité des tanks à WOTLK n’est donc plus de générer un maximum d’aggro (ils ont été buffés pour ça) mais de s’équiper principalement pour encaisser, résister, et même survivre suffisamment longtemps sans soin pour permettre aux soigneurs de s’occuper des autres membres du raid/groupe qui, eux, reçoivent infiniment plus de dégâts aujourd’hui qu’à BC. La dynamique des rencontres de Norfendre a profondément changé et chacun y a son rôle à jouer : se placer, se déplacer, être synchro avec son coéquipier, anticiper… Les soigneurs sont ceux sur lesquels la plus lourde charge repose et en tant que tank, notre rôle est de les aider le mieux possible à opérer, pas de les squatter égoïstement comme des babysitters apoplectiques.

Je pourrais donc être tenté de dire (je ne le dis pas, je l’imagine seulement) que la menace générée par un druide, que ma menace en tant qu’ours, n’est pas le problème, qu’elle est satisfaisante pour peu que j’utilise les bonnes compétences au bon moment. Je ne vais pas avancer ici de chiffres mais si on se base sur la rotation que j’ai citée plus haut l’aggro monocible du druide ours montera si haut que même le mieux stuffé et le plus compétent des DPS parviendra à peine à l’effleurer pour peu que vous ayez un stuff convenable récupéré en instance héroïque et/ou acheté avec vos emblèmes. Je pourrais donc être tenté de dire, juste tenté, qu’il faudrait simplement que les autres joueurs apprennent à jouer, tout bêtement. Qu’ils arrêtent de jouer en spammant leurs trois touches sur un modèle stéréotypé et qu’à la place ils essayent de comprendre les nouvelles mécaniques du jeu, les besoins et les nécessités de chaque rencontre et de chaque classe de personnage, a fortiori de chaque rôle dans le groupe/raid. Et surtout, qu’ils apprennent ce qu’est la menace, comment ils la génèrent et comment ils doivent la gérer.
Mais, je ne le dis pas.

Gérer un pack de mobs pour un druide ours, c’est s’appuyer sur des priorités de compétences. Les voici :

• Balayage : il existait auparavant plein de façon de puller pour générer le plus de menace possible sur tous les mobs d’un pack, ce n’est plus nécessaire. Quelle que soit la méthode, luciole, charge, le but est de balayer tous les mobs dès que la compétence est disponible.
• Mutilation : sur la cible prioritaire, toujours utiliser mutilation dès que le CD est up. Son effet sur les saignements ajoute de la menace et nos charmants voleurs l’adorent pour up leurs DPS.

• Mutiler : comme la rage coule à flôt lorsqu’on tank un pack de mobs, placer des Mutiler procure un gros apport DPS, et donc de menace (encore mieux si cette compétence est glyphée, deux mobs seront touchés à la fois).
C’est tout, trois compétences à utiliser et de la réactivité pour gérer les mobs échappant à la portée du balayage, ce qui est toujours un facteur limitatif. Si on sait utiliser ça, on sait tanker en ours et générer la menace exigée pour passer à travers la rencontre… pour peu que les autres joueurs jouent avec nous et non contre nous ^^

La gestion de la menace, une nécessité du groupe
Je serais alors tenté de dire que la gestion de la menace n’est pas seulement le rôle du tank, mais de tout membre du groupe/raid également. Comme la connaître et la comprendre devient donc une nécessité pour tout le monde, voici un petit résumé de ses mécanismes.
1. Si je fais des dégâts directs à un mob, de la menace est associée directement à ces dégâts sur ce mob.
2. Si ce mob est linké à d’autres mobs, la menace générée sur ce mob va aussi attirer l’attention des autres mobs linkés, mais aucune menace n’est générée sur eux.
3. À ce moment, tous les mobs viennent sur moi, mais un seul est lié à moi par la menace : si quelqu’un d’autre attire leur attention, ils iront sur lui.
4. Si rien ne vient attirer l’attention de ces mobs, ils arrivent au contact avec moi et je peux alors les balayer et générer une menace directe sur eux par les dégâts que je leur fais. Ils sont alors liés à moi et je peux développer ma génération de menace.
Les autres membres du groupe/raid génèrent de la menace de deux façons : de la menace directe en faisant des dégâts directs, ou de la menace globale en ayant attiré l’attention des mobs, ce qui est souvent le cas des soigneurs.
Si le tank marque un mob du pack avec le crâne, le marquant comme cible prioritaire, et qu’il le pull avec une luciole, les DPS établiront une menace directe sur lui en l’attaquant la dixième de seconde suivant la Mutilation qu’il lui aura placé. Cette menace sera compensée par celle que le tank applique, largement supérieure. Aucun autre mob du pack n’aura son attention attirée par les DPS même si notre cher druide ours ne leur a encore fait aucun dégat.
En revanche, si un DPS décide d’AOE le pack il génère immédiatement de la menace sur chacun des mobs que le tank n’a pas encore touché… et risque de recevoir une facture de réparation salée (en plus d’insulter le tank, de lui crier qu’il est nul, etc.) C’est la raison pour laquelle il est préférable de débuter la rotation de tanking avec plusieurs (2) balayages : ça compense l’insouciance ambiante. La contrepartie est que la menace générée sur la cible marquée du crâne risque d’être un peu faiblarde pour les DPS plus disciplinés mais qui burst d’entrée de jeu (que les paladins et les guerriers se sentent visés, je vous aime quand même).

Au-delà de la menace directe, la menace globale agit tout aussi puissamment sur le combat et concernera plus particulièrement le soigneur. Si le combat n’est pas commencé et que quelqu’un buff ou soigne, le pack de mobs non loin de là n’en saura rien. Si le tank (seulement lui) engage le combat et que d’autres membres du groupe/raid mangent ou se buffent, les mobs n’en sauront rien. Mais si quelqu’un fait un quelconque dégât à n’importe lequel des mobs du pack, alors tous les mobs du pack connaissent l’existence du joueur et l’ont désormais dans sa liste d’aggro. Si le soigneur soigne cette personne… tous les mobs apprennent l’existence du soigneur et tous ses soins généreront dès lors de la menace globale sur tous les mobs. Si ensuite le soigneur soigne ou buff un autre joueur qui n’était pas encore en combat, tous les mobs du pack apprennent l’existence de ce joueur. Et ainsi de suite, comme une chaine infinie.

Reprenons notre exemple de combat : le tank ours pull un pack de mobs avec une luciole sur l’un des mobs, attirant ainsi l’attention de tout le pack. Si le soigneur envoie un soin sur le tank pendant que les mobs vont sur lui et si le tank n’est pas déjà full life… alors dès que le soin est effectif (l’overheal ne génère aucune menace) le soigneur génère de la menace globale sur tous les mobs du pack en fonction de la quantité effective de soin produite avant même que le tank ne les ais touchés et les fait foncer sur lui.

Quel est alors le meilleur moment pour agir ?

Pour les soigneurs, le meilleur moment de caster le premier soin est juste après que le tank ait réussi à toucher chaque mob du pack au moins une fois (bien qu’un druide soin pourra souvent placer un hot préventif sans souci). La menace globale sera également divisée sur chacun des mobs et plus ils seront nombreux dans le pack moins forte sera le montant de menace individuelle pesant sur chacun, laissant au tank le loisir de générer la sienne par des balayages répétés.
Pour les DPS, il faut attendre que le tank ait 1) au moins pu asséner un coup solide à la cible principale (crâne) , 2) réussi à toucher au moins une fois (deux svp) tous les mobs du pack. En situation de DPS AOE, il faut que nos tueurs et autres ravageurs de mobs prennent conscience que pour le druide tank, le crâne restera la cible prioritaire qui bénéficiera d’une menace pleine et solide rapidement, les autres mobs n’étant affectés que par notre Balayage et quelques Mutiler. Comme leur menace sera directe, ils devront faire attention à leur dégats de zone car elle sera beaucoup, beaucoup plus importante que celle générée par le soigneur (qui est divisée entre les mobs).

Pourquoi est-ce que j’ai tant de mal à tenir l’aggro en groupe ?

Comme on le comprend, les possibilités sont nombreuses et nos compétences de tanking AOE limitées. Est-ce que les soigneurs et les DPS attendent suffisamment longtemps pour permettre au tank d’établir de la menace (le prochain qui publie ses inutiles stats de dps sur le /gr, je le kicke) ? Est-ce que le tank gère correctement tous les adds ou tous les mobs du pack ? Est-ce que le DPS AOE commence avant que le tank ait pu toucher les mobs au moins une fois (ou deux, svp) ? Est-ce que l’un des DPS se lâche sur un autre mob que la cible prioritaire ? Est-ce que le tank génère de la menace AOE dès que possible ? Est-ce que le tank récupère bien les mobs à portée et se charge de trouver une solution pour les autres (CC, charge, etc.) ?

Comme on le voit, la gestion de la menace n’est plus l’affaire seule du tank, ce n’est plus une question de « put1 il é nul le tank! » mais plutôt de « Bien, nous voici en présence d’un druide ours, est-ce qu’on connait ses capacités ? » C’est aussi pourquoi des addons comme Omen existent : ils permettent à chacun de voir où il se situe sur l’échelle de menace, qu’elle soit directe ou globale.

Même plus bas sur Omen, on peut reprendre l’aggro au tank ?

Eh oui, et ca sera le dernier point abordé rapidement ici. Chacun doit savoir que la mécanique de la menace en combat implique que personne ne reprendra l’aggro au tank si il parvient malencontreusement à le dépasser. Il faudra générer un certain pourcentage de menace de plus que celle du tank selon qu’on est au CaC ou à distance pour lui reprendre l’aggro : +10% au Cac, +30% à distance. C’est là qu’Omen est utile. En-deçà, aucun risque. Et là les classes à burst DPS de crier tous en chœur : on la reprend sans arrêt alors qu’on est plus bas sur Omen ! Oui, mais c’est parce que sur une courte période de temps, vous générez un burst de menace de plus de 10%/30% de celle du tank (mais pour cet exemple, je ne vois que les paladins et les guerriers tourbillonnants au CaC dans un pack de mobs gérés en AOE pour un druide balayant à tout va : gros malins…). La boucle est bouclée.

Je n’irais pas jusqu’à conclure que les reprises d’aggro sont le plus souvent le fait de DPS au gameplay médiocre, et je ne dirais pas non plus que tous nos compères druides ours sont d’excellents gestionnaires de packs. Cependant, dire que les problèmes d’aggro sont surtout une question de méconnaissance et de jeu en solo ne serait pas inenvisageable. Mais… je ne me permettrais pas de le dire, j’ai déjà eu des menaces pour moins que ça.
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